バジリスク絆 状態によるBC当選率
バジリスク絆は、導入されてからかなりの期間が経ちます、そしてもうすぐ年末には撤去となってしまうのでファンだった方は寂しさのあまり、普段以上に打ちにいったりしているのではないでしょうか??
打ち収めはまだ先になるとは思いますが、ホールの状況は以前より少し落ち着いたようにも見受けられる事も多々ありますね。やはりこれで最期というファンに対して少し設定を下げているのかもしれません、打ち収め詐欺にはくれぐれも注意したいものですw
そんなバジリスク絆を改めて復習してみる
この機種のゲームの中心となるのがBCの当選であり、これが無ければATにならないので(もちろんフリーズでATにいく事もありますがきわめて稀)たくさんのBC当選で試行を重ねATに辿りつく事が目標となります。
一応、天井の500G到達でBCは確定となりますが、何度も500Gまで連れていかれたらたまったもんじゃないですよね(+_+)
状態的に、弱チェリーとかで結構高確率に行っていたのに何度も当選しないなんてことは数万ゲーム打っていたら必ず起きてもいい事ですが、できれば避けて通りたいものです。今回は改めて状態別のBC当選率を考察していきます。
BCを引くためには基本的に子役からの当選!
なので子役確率を復習していきましょう
まず、設定差のない子役から
押し順ベル合算 | 1/1.8 |
巻物リプ | 1/66.81 |
強チェリー | 1/159.84 |
チャンス目 | 1/200.42 |
リプレイ合算 | 1/2.61 |
(瞳術揃い) | 1/4.0 |
(フェイク瞳術) | 1/8.86 |
(真瞳術揃い) | 1/50.1 |
続いて設定差のある子役
弱チェリー | 共通ベル | |
設定1 | 1/44.37 | 1/79.92 |
設定2 | 1/43.34 | 1/79.82 |
設定3 | 1/42.36 | 1/79.73 |
設定4 | 1/41.43 | 1/79.63 |
設定5 | 1/40.53 | 1/79.53 |
設定6 | 1/39.67 | 1/79.44 |
共通ベルに関しては、ほとんど設定が見当たりませんが
弱チェリーに関しては、一応カウントしていれば設定差が出てくることがあるかもしれません
レア役もしくはハズレ目(ベルこぼし目)もしくはリプレイでのBC当選
基本的には、強チェリーや巻物でのBC当選がメインになりますがその他の子役での当選についても可能性があります。
(押し順ベルは、ハズレ目であるベルこぼし目です)
通常時(低確率)の時のBC当選率
通常リプ | 押し順ベル | 共通ベル | 弱チェリー | 強チェリー | 巻物 | 合算 | |
1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | |
設定1 | 42787 | 29508 | 39960 | 44370 | 1279 | 267 | 216.0 |
設定2 | 42787 | 29508 | 39910 | 43340 | 1279 | 267 | 216.0 |
設定3 | 42787 | 29508 | 39865 | 42360 | 1279 | 267 | 216.0 |
設定4 | 14262 | 9836 | 26543 | 29593 | 1279 | 267 | 209.8 |
設定5 | 14262 | 9836 | 26510 | 28950 | 1279 | 267 | 209.7 |
設定6 | 7131 | 4918 | 19860 | 19820 | 1279 | 267 | 201.3 |
ここで一般的に言われている設定差のある項目として
ハズレ目もしくはリプレイでのBC当選つまり
謎当たりに関する部分をピックアップすると
通常リプ | 押し順ベル | 合算 | |
1/ | 1/ | 1/ | |
設定1 | 43500 | 30000 | 17755 |
設定2 | 43500 | 30000 | 17755 |
設定3 | 43500 | 30000 | 17755 |
設定4 | 14500 | 10000 | 5918 |
設定5 | 14500 | 10000 | 5918 |
設定6 | 7054 | 4865 | 2879 |
設定4・5・6に関しては他と比べてもかなり差が生まれてきます
特に設定6に関しては飛び出ているので、一日に通常時の当選が2回位確認できたら続行でしょう。
しかし、超高確率だったということもあるので演出はしっかりと確認してください。※超高確率には謎当たりに設定差がありません
また、下の方に記載しますが高確率状態でも謎当たりに設定差が出ますので、明らかに弱チェリー、共通ベルを引いておらず高確移行抽選もしていないのに突然謎当たりが来たら大チャンスってことですね。ってことですがやはり演出はしっかりと確認しましょう。
謎当たりからは同色BCがでてくるためATの抽選も優遇されます、細かい部分ではありますが、高設定に関してこの部分でAT突入率を若干押し上げている事になります。
基本的にはモードがC以上、高確率以上でBCを当選させたといったような、状態とモードを考慮したBC突入時のAT抽選がAT当選契機のメインになります。よって、BC中のレア役その他のAT抽選での突入は少ない方なので、細かい部分と表現しました。
また、公表されているBC突入確率が
通常リプ | |
1/ | |
設定1 | 139.4 |
設定2 | 138.7 |
設定3 | 137.9 |
設定4 | 130.6 |
設定5 | 130.1 |
設定6 | 118.6 |
となっており、通常時のBC当選率の合算確率に対してかなり違っていますが高確率以上の状態にフォローされてこの確率になっている事になります。通常時が長ければ長いほどBCの初当たりは遠のいていきますし、高確率以上の状態を維持できずヒキが悪い状態が続くと
通常時のBC突入合算が1/216~1/203程度のため、天井である500Gまでは2.5倍ハマりとなっているから比較的簡単に天井に到達します。
シナリオテーブルによるモード選択が優遇されモードB以上が選択されていれば、高確率以上の状態をうまく保てるかもしれませんが、シナリオテーブル選択がうまくいかずモードAばかり続くようであれば高設定であれ天井到達は普通にあり得ることになってしまうでしょう。
づづいて高確率状態でのBC当選率について
通常リプ | 押し順ベル | 共通ベル | 弱チェリー | 強チェリー | 巻物 | 合算 | |
1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | |
設定1 | 10875 | 7500 | 9990 | 11093 | 1279 | 167 | 139.18 |
設定2 | 10875 | 7500 | 9978 | 10835 | 1279 | 167 | 139.14 |
設定3 | 10875 | 7500 | 9966 | 10590 | 1279 | 167 | 139.10 |
設定4 | 3527 | 2432 | 6636 | 6905 | 1279 | 167 | 128.88 |
設定5 | 3527 | 2432 | 6628 | 6755 | 1279 | 167 | 128.82 |
設定6 | 1788 | 1233 | 4965 | 4955 | 1279 | 148 | 107.63 |
公表されているBC突入確率の数値に似た結果が出てきます。しかしいつも高確率状態であるとは限りません、やっと公表値になるのが高確率状態であるので通常時と高確率状態をいったり来たりしている間は、当然公表している数値になるわけがありません
上記にもあるように、モードが低く高確率以上にいかないような状態が続くと公表しているBC突入率には至らない事があります。これをフォローしているのが超高確率の存在です、弾正屋敷に到達することはあまりありませんが、この状態があるからこそBC突入率の確率がグッと上がるのです。
実践中早いBC当選が続きATが入りまくるとき、BC当選がなかなか来ないしATも入らない状態が続くとき。
この波を作っているのが、高確率状態を維持するモード選択であり、また、これを管理するシナリオテーブルなのです。
高確率以上での謎あたりについては
通常リプ | 押し順ベル | 合算 | |
1/ | 1/ | 1/ | |
設定1 | 10875 | 7500 | 4439 |
設定2 | 10875 | 7500 | 4439 |
設定3 | 10875 | 7500 | 4439 |
設定4 | 3527 | 2432 | 1440 |
設定5 | 3527 | 2432 | 1440 |
設定6 | 1788 | 1233 | 730 |
高設定優遇となっています、ただし偶然にも前回BC終了後の状態が超高確率状態であった場合は、謎当たりに設定差は出ないのでそれ以外での判断となります。ココの判断は通常時の謎当たりでも同じですが確認できればできるほど高設定の期待が高くなる数値になります。
最後に超高確率でのBC当選率
通常リプ | 押し順ベル | 共通ベル | 弱チェリー | 強チェリー | 巻物 | 合算 | |
1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | 1/ | |
設定1 | 326 | 225 | 1269 | 1431 | 240 | 100 | 43.19 |
設定2 | 326 | 225 | 1267 | 1398 | 240 | 100 | 43.16 |
設定3 | 326 | 225 | 1266 | 1366 | 240 | 100 | 43.13 |
設定4 | 326 | 225 | 1264 | 1336 | 240 | 100 | 43.09 |
設定5 | 326 | 225 | 1262 | 1307 | 240 | 100 | 43.06 |
設定6 | 326 | 225 | 1261 | 1279 | 240 | 100 | 43.03 |
設定差はありませんが、BC当選確率が約1/43となるためBC当選に期待できるので、BC当選確率を押し上げているのがこのモードになります。
状態の比率やモードにもよりますが通常時のBC合算と、超高確率のBC合算で高確率状態のBC合算になることで、結果的に公表値のBC合算になるといったところでしょうか??確率が安定しないのはここら辺が原因ですね。
超高確率の大半は15G継続なので、この15G以内に1/43に当選させる事が重要です。薄いですが謎当たりもあるので同色にも期待できますし、モードも良ければBC当選時のAT抽選にも引っかけることができます。
だから、逃してはならないのですが結構ガセりますよねw
ということで、今回はBC当選率について紹介していきました。設置期限は近からず遠からず、ホールの状況も良いとは言い難いですがしっかりと知識を持ってスロットに取り組むことでうまみは増しますので、愉しんでいきましょう(^v^)
どこにもないのでリゼロのリプレイ確率を推測
リプレイ確率なんてどうでもいい人がたくさんいるとは思いますが、今回はリゼロのリプレイ確率を推測するというマニアックなネタを書いていきます。
Re:0から始まる異世界生活 (通称リゼロ)
この機種の子役確率は公表されていますが、なぜかリプレイの確率は公表されていないのかどこのサイトに行っても正確な数値は見つかりませんでした。例えば、同じメーカのHEY鏡ですが、リプレイ確率は探せば1/6.3程度だということが分かります
何か公表できないわけがあるわけではなさそうですが、私は非常に気になってしまったので推測することにしたわけです。
リプレイ以外の子役確率について
弱チェリー 1/65.5
スイカ 1/72.8
チャンス目 1/256
強チェリー 1/819.2
共通ベル
設定1 1/56.2
設定2 1/55.6
設定3 1/52.4
設定4 1/51.0
設定5 1/48.3
設定6 1/47.4
となり
この機種の肝心の部分である押し順ベルについては
1/1.5という高確率で抽選しています。
しかしこの押し順ベル12択になっているので、12種類の押し順の合算が1/1.5なんですね。均等に振り分けられていると推測すると
フラグ | 1/ |
青・2・3 | 18 |
青・3・2 | 18 |
白・2・3 | 18 |
白・3・2 | 18 |
2・青・3 | 18 |
3・青・2 | 18 |
2・白・3 | 18 |
3・白・2 | 18 |
2・3・青 | 18 |
3・2・青 | 18 |
2・3・白 | 18 |
3・2・白 | 18 |
合算 | 1.5 |
各押し順ベルは1/18で抽選されている事になります。 ただ私自身少し気になったことがありまして。この台はAT中純増8枚だと謳われているのは確かなんですが、この押し順ベルの確率でATを消化すると
各フラグの期待値は
①フラグあたり
15 / 18 = 0.8333になります
これが12択なのだから
12倍すると 0.8333 × 12 = 10枚
の払い出しになります、遊技中は三枚掛けになるので、押し順ベルだけに限っては純増7枚程度なのかなといった感じです。少し少ないように感じられますが、これにリプレイや共通ベル(共通ベルは設定差があるから微小に高設定の方が獲得多いかも!?)レア子役などが合わさることにより純増8枚程度になるのではないかと考えました。
通常時の一枚役について
先日リゼロを打つ機会があって、ホールで打っていたんですがこの台を打つ前に少し1枚役について調べることがありました。私の受け取り方ですが押し順ベルを取りこぼしたときに1枚役が獲得できると思って遊技していたんですが、思っていたより落ちないなと感じました、1/1.5の取りこぼしで1枚獲得できるとして
15回まわしたら10枚獲得できることになり、ベースがかなり良くなってしまうことに気付きました。
まず、子役確率ですねジャグラーのベースを調べるのと同様に
1/ | 枚数 | 1G平均 | |
スイカ | 72.8 | 3 | 0.0412 |
チェリー | 65.5 | 3 | 0.0458 |
チャンス目 | 256 | 15 | 0.0586 |
強チェリー | 819.2 | 3 | 0.0037 |
合計 | 0.1493 |
設定1の共通ベルを加えると
1/ | 枚数 | 1G平均 | |
①の共通ベル | 56.2 | 15 | 0.2669 |
合計 | 0.4162 |
更に一枚に近づく(押し順だけじゃ7枚、レア子役等含めて0.416)ために、リプレイがあります。1G平均が0.5枚位あれば1枚になるのではないかと。
その前に一枚役です。
配当表をネットで検索していると少し興味深いものが出てきました
一枚役成立時は
リール中段1ラインにこの図柄が揃います
左にリプレイ
中にベルorリプレイorチェリー
右リールは何でもいいです。
この3つの一枚役に関しては
取りこぼしがありません、あくまで私の推測ですが
左リールの押し順が当たっている状態なのではないかと思います。
つまり順押しで消化している場合
左青・2・3であれば15枚役成立ですが
左青・3・2の時は一枚役獲得
左白・2・3、左白・3・2の時
一枚役が獲得できるのではないかと推測します。
続いて
こちらの停止型についてですが
スイカが止まっているということは
青付近にスイカが多いため
2・中青・3、3・中青・2の取りこぼし
ではないかと思います。
この場合は、右青もしくは右白の1/2で
一枚役が獲得可能です。
成功率はこの場合 1/4の白を狙ってしまうと
ハズレ扱いになり残りの3/4のうち
右リールの1/2で一枚役が取れるので
3/8の確率で成功します。37.5%
最後に
この形は
2・白・3、3・白・2の取りこぼし
ではないかと思います。
白を中リールに狙わないと獲得できないので
成功率は25%になるでしょう
2・3・白、3・2・白に関しては
0枚か
と同様の扱いをするのか迷ったんですが
同様の扱いをする体で推測したいと思います。
それを踏まえて表を作成すると
1/ | 枚数 | 1G平均 | |
青・2・3 | 18 | 15 | 0.833 |
青・3・2 | 18 | 1 | 0.056 |
白・2・3 | 18 | 1 | 0.056 |
白・3・2 | 18 | 1 | 0.056 |
2・青・3 | 18 | 0.375 | 0.021 |
3・青・2 | 18 | 0.375 | 0.021 |
2・白・3 | 18 | 0.25 | 0.014 |
3・白・2 | 18 | 0.25 | 0.014 |
2・3・青 | 18 | 0.375 | 0.021 |
3・2・青 | 18 | 0.375 | 0.021 |
2・3・白 | 18 | 0.375 | 0.021 |
3・2・白 | 18 | 0.375 | 0.021 |
合算 | 1.5 | 1.153 |
これは通常時に一枚役つまり押し順ベルによって払出される平均の枚数で、先ほどのレア役と共通ベルの平均の枚数と合わせると
1.153+0.4162=1.569枚により、この機種の設定1の1000円当たりのベースが51.5Gであることから
(51.5Gということは、1Gあたり2枚ちょっと増える計算、逆にいえば1Gあたり1枚切るぐらい減っていけば51.5Gは達成可能)
リプレイの払出平均の枚数が0.5枚あれば良いということになり、先ほどのAT中の8枚までの足りない分と大雑把ですが一致する事が確認できました。
平均枚数0.5枚のリプレイって何分の一?
個人的には1/3の純情な感情くらいだと思うんですけど、真剣に計算するのであればリプレイが払出3枚なので平均0.5枚を考えると1/6~1/6.5位の間の数値になると推測できるでしょう。
HEY鏡のリプレイ確率と同じような数値になっている事に気付きますが、仕様が異なることから関係は無いような気がしますが、今後新しく出てくる機種のリプレイ確率はノーマル機を除いてこの程度の確率になってくるかもしれませんね
全然推測した数字が違ってたらクソかっこ悪いんですけど、体感的にもなんとなく近からず遠からずの数字になったと思います。
リプレイフラグとは何か?スロット用語について詳しく解析
現在のパチスロですべての機種で、採用されている機能の一つでリプレイというものがあります、ご存知かと思いますが三枚の払出と同等の意味合いを持つように思えます、しかし
三枚役と異なる点ではクレジットボタンによる払い出しが不可能な点ということ、1 / 7.3以下の確率、例えば1 / 10 とかで抽選してはいけないということがあります。どうして1 / 7.3以上の確率で抽選しなければならないかというと
原点にパチンコの存在があります、パチンコは1分間に100発以上飛ばしてはいけないというルールが存在します、つまり一分間に400円以上は、たとえ天龍インフィニティのような一発台でも使えないということになります。
そのルールが存在している以上、パチスロに関しては一回転遊技するのにウエイトを含め4.1秒と定められています
これにより一分間で15回近く遊技できるパチスロ機は一回の遊技で最大60円使用できるため平均して15回転の間、払い出しがないような機種が存在するのであれば、60×15=900円使用できる機種も存在可能だということになり条件を満たしません
ウエイトが長くなったり、20円スロットは辞めて10円スロットが最大にするなどして、最大1分間400円になるような料金設定も考えられますが、どちらにしても遊技以前の問題で、ユーザーからしたら規定よりもストレスに感じられるはずです。
しかしながら、ベースが1000円当たり30G程度の機種においては、一分間に14~15ゲームをフルウエイトで消化することが可能なため400円から500円位、一分間で使える可能性もありますが
リプレイ以外の子役もしくは、ボーナスの可能性、フリーズの可能性、天井の存在??とりあえず何かしらの要因でまかり通っているのではないでしょうか。
しかし、以前に規制が入って4時間で50000円以上勝てないような機種を作るようなものが決められたことで、非常に射幸性の低い台になったことがありました。
今まで、1分間400円以上で規制を通してこれたのも、入れた分見返りがあったからと考えられ、見返りが小さくなってしまった以上は一分間400円の枠にピッタリかそれ以下に収まっていったのだと思います。
いずれにしても、なぜ1/7.3以上にしなければならないのかの理由についてはわからないままですが、1/7.3以下のリプレイについて話を進めていきます。
リプレイが占めるゲームの割合
リプレイは最低でも1/7.3で抽選しているわけですから、かなり発生頻度が高く通常時あるいはAT ARTにおいても一日通して何割かはリプレイが揃っている事になります。
10000Gで1/7.3であれば平均で1370回も成立し、RTを含めるとそれ以上になりRTの無い機種においても13~15%はリプレイが成立している事になります。更に出現頻度の多いAT ARTの機種においてはそれ以上の頻度でリプレイが成立します。
特にノーマル機では、最低ラインの1/7.3で抽選している機種が多く、リプレイ確率の上昇するRT機 ART機についてはそれ以上に抽選する代わりに、子役の枚数や確率が低くなっている事が多くなっています。
しかし、最低の出玉率の規制(17500Gで機械割55%以上)も絡んでいるため、子役を極端に揃わなくする事は難しくなり、リプレイのみで持ち玉をキープすることになるかもしれませんがこちらは著しくゲーム性を損なうでしょう、なので最近はハズレに見せかけて1枚役が成立しているパターンもあるわけですね。
通常時遊技をしていて子役カウンタを持たない人が、今日は10000円使ったけど360回まわったからベースも高いし、いいんじゃないかこの台と思う事があるかもしれませんが、実はブドウやベルが多く成立したのではなく極端にリプレイが揃ったからベースが伸びたかもしれないのです。
私自身、ガチのころは子役カウンタを持っておらず、頭の中でカウントしていたのを覚えています、実際子役の主役といえばブドウかベルなのでそれだけ数えていれば問題は無かったのです、ですが、主役となる子役のカウントはそんなに良くないにも関わらずベースだけは良いということもたまにはあったことを覚えています。
私は、なるべく一般客にまぎれて遊技したい考えがあり、ガチであることを隠し店側にもわからないようにしたかったので、子役カウンタは持たずいつも頭の中で子役を数えていました、気になる方は必ず子役カウンタを持って、もしくは子役の数だけコインを積んでください。
リプレイがベースに与える影響
ベースが良いということは、結果として払い出しが多いということですから設定差の出る部分でもあるし、データサイトのグラフにも影響する部分となります、ただこれがリプレイが多かったからなのか、ブドウあるいはベルが良かったからなのか、あるいはチェリーがものすごく多かったからなのかはわからないと思います。
もっとも、ブドウやベルが多い状態でリプレイが多ければものすごく良いといえますがリプレイの割合が増えてしまい、他の子役の抽選の妨げになってはいないだろうかというところが心配な部分になります
逆にリプレイが揃ってくれたから、子役があまりとれなくても出玉が減らずに済んだなんてことも当然あるでしょう。
そこで今回は、10000G遊技したらどの程度1/7.3のリプレイが引けるのかという事を以前に使用したBINOMDIST関数を使用して比率を調べてみました。
リプレイ回数 | 累計確率 |
1300 | 2.13 |
1310 | 4.15 |
1320 | 7.50 |
1330 | 12.59 |
1340 | 19.68 |
1350 | 28.75 |
1360 | 39.39 |
1370 | 50.88 |
1380 | 62.27 |
1390 | 72.66 |
1400 | 81.37 |
1410 | 88.11 |
1420 | 92.90 |
1430 | 96.05 |
1440 | 97.95 |
合計 | 95% |
リプレイの平均確率1/7.3をもとにBINOMDIST関数でリプレイ回数を振り分けてみました、この表の見方としては、10000回遊技した場合リプレイが0回~1300回の間で成立する確率が2.13%
リプレイが0回~1310回の間で成立する確率が4.15%あるという意味です。1300回以下あるいは1440回以上成立する確率はあるにはありますが、かなり低い確率になるので現実的に2.13%~97.95%の間での数値を表わしました。
平均である1370回~1380回より少ないリプレイの成立回数である確率が60%以上もありますが、10回程度であればマイナス30枚程度になります。
各エリアでのリプレイの差による影響を調べた表がこちら
リプレイ回数 | 確率 | 枚数 | |
1301-1310 | 2.02 | -210 | -180 |
1311-1320 | 3.35 | -180 | -150 |
1321-1330 | 5.09 | -150 | -120 |
1331-1340 | 7.09 | -120 | -90 |
1341-1350 | 9.07 | -90 | -60 |
1351-1360 | 10.65 | -60 | -30 |
1361-1370 | 11.48 | -30 | 0 |
1371-1380 | 11.39 | 0 | 30 |
1381-1390 | 10.39 | 30 | 60 |
1391-1400 | 8.72 | 60 | 90 |
1401-1410 | 6.74 | 90 | 120 |
1411-1420 | 4.79 | 120 | 150 |
1421-1430 | 3.14 | 150 | 180 |
1431-1440 | 1.90 | 180 | 210 |
1441-1450 | |||
合計 | 95% |
少し見づらいですが、この95%のうち例えば一番枚数の少ない1301~1310回のエリアにおいては、平均である1370回の枚数を0とした場合リプレイ回数が1301~1310回と70回近く少ない事になります、リプレイは払出3枚として扱うと、平均に比べて210枚程度払出が少なかったということになります。
影響でいえば、10000G通常時を遊技しているわけですから、そのうち210枚平均より少ないとして機械割に換算すると
-210枚 / 30000枚 = 0.7%の誤差
金額にすると役4000円自分のヒキの悪さで損をしていたという具合です
ちなみに、210枚少ない確率は2.02%と非常に小さい数値です。では、この間ブドウやベルが揃わなかったといえばそうではありません、ハズレもあっただろうし、何かしらの子役は揃ったはずなので、リプレイが揃わなかった分子役がフォローし払出をカバーした可能性があります。
ですので、もしかするとマイナス210枚の補てんが可能なのかもしれませんね
子役カウンターを持っている方は、結果としてブドウやベルの子役を多くカウントする可能性がありますから、設定差がある事を判断するはずです。
逆に1.90%である210枚多かった場合は、リプレイが70回近く多く成立しているためブドウやベルの発生頻度を害した可能性があります、結果として子役カウンターの子役回数は少なくなり設定が良くないと判断する可能性もあるということです。
ほとんどは、平均の付近つまり中心値位に収まる可能性が高いため、設定推測に影響が出ることは少ないと考えられますが、極端な値が出現することによって、また、それが短期間であれば、短期間であるほど数値がぶれる可能性が高くなります。
リプレイが多くブドウやベルが少ない場合、判断を早まってはいけないのかもしれませんね、逆にリプレイが少ない場合で子役が多かった場合は注意が必要なのかもしれません。
わざわざカウントする必要はありませんが、出玉がすべてのまれた時(投資枚数=差枚数)にレア役を含む各子役の確率をカウントしているのであれば、リプレイ確率は計算しやすいはずなので興味のある方はよろしくどうぞ
リプレイはあまり注目されない存在かもしれませんが、遊技時間の何割かを使用する重要な役であり、結果を左右する事もありうるという事がわかります。常に細かい事にも気を使うことで良い結果に結び付く半面、余計な知識によって本来のスタイルが崩れる可能性もあるので、うまいことやっていきましょうね。
実は勘違いの人多い! 正しいスロットの機械割
私は以前スロットが本気でやれば勝てると自信を持って言えていた頃があって、その時は、攻略サイトや情報サイトなどで初見の機種であれば予習をして、常にスマホを持って職場、ホール、自宅などで各数値を頭に叩き込み実践で活用していた事もありました。
職業が変わり、土日稼働しかできなくなった現在新しい台が出れば、なにも調べないで適当に打ってドキドキすることを愉しんでいます。しかし何の知識もなくただドキドキするためだけに感覚だけでスロットを打つと当然ありもしない負け方をします
特に最近では突破型の6号機などで、大金を叩くも一回のATにも入らずちょっとした出玉の増えるゾーンに天井で入っただけで、クソミソにリスクも存在します。
このような失敗をしないためにジャグラーや、その他ノーマル機などを選んで打っては見ますが、まぁ取りこぼしが多い事多い事、さわりくらいはスマホで検索し情報をネタばれがない程度に入れておいた方が良いのかもしれませんね。
色々なところで調べられますがPAYOUTについて
ホール内で調べられる情報の一つとしてデータカウンタがありますが、BIG回数、REG回数、AT回数、総回転、現在はデータカウンタは進化しまくっています。私がスロットを初めて遊技した時は、BIG回数、REG回数が表示されていて、ボタンを押すことにより3日前までの総回転が表示されるタイプでした。
履歴が見られるようになったのはずっと先の話で、最近ではデータが公開されるホールまで存在しうまく活用すればその店舗のクセや設定状況を見抜けるのかもしれません、私の感覚では、データを公表しているから設定の動向はかえって見抜くのが難しくなっているような気がしてならないのですが・・・・
もちろんランダムに変更を掛ければクセなど見抜けるわけがないし、お店側はすべて合わせた状態で黒字になればいいわけですから、でも、そんなことをすればお客さんはこの店はよくわからないから避ける、といったことにもつながってしまうのです、一番いい方法はその店にしばらく通ってクセを体で覚えるのが私はベストかなと思います。
PAYOUTとは別名機械割というものになります、単純に言えば
払い出し枚数 / 投入枚数 × 100 = PATOUT(%) になります・
ある遊技区間、例えば1000G間に何枚投入し何枚払い出されたかの比率になります。ノーマル機であれば三枚掛けがメインでボーナス成立時は一枚掛けで消化するのが一般的でしょうから、1000G遊技して3000枚投入するためにはすべて三枚掛けで消化する必要があり、普通のお客さんからすれば
1000G間ボーナスが成立しない場合を除き1000到達時において3000枚投入することは無いでしょう、また、ボーナス中に関しては3枚掛けで消化しない機種も存在するため3000枚手前の投入枚数になります。その投入枚数から、払い出し枚数を計算し
比率にすることで機械割は算出可能となります、しかし、ボーナスの払い出しのみでなく通常遊技中の子役の払い出しもすべて加えての比率になるので正確に算出することがデータカウンタのみであれば非常に難しく
できるとしたら、実際遊技しに行っていくら使って(何枚使って)何枚流したかの比率で計算するのが一番手っとり早い方法ですが、こんな計算はあまりしないですよね。
データカウンタからPAYOUTを算出したい
もし、データカウンタのみで誤差は大きいものの大雑把な理論値(機械割が出せたら)設定の状況も、クセもわかりやすくなるのではないかと私は考えました。
あるゲーム数を消化するまでのシュミレーションをしてみると
①通常遊技をする
三枚掛けでハズレなら三枚消滅
②子役の成立
リプレイなら3枚獲得 1枚役なら1枚獲得
ベルなら機種にもよりますが数枚獲得
チェリーやスイカも含みます
お年寄りなら取りこぼしも考慮する必要あり
しかし一般的な子役拾得割合を各々で決める
必要あり。
③ボーナスの成立
④1BET遊技
目押しができるなら1Gかもしれないけど
子役の成立も含めて2Gにするか
それ以外にするかは人による。
⑤ボーナス開始
1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けは機種による
払い出しは機種による
⑥ ①へ戻る
とまぁ正確に出すのは絶対不可能ですが大雑把なら算出可能です。またデータサイトによりグラフを見て累計ゲーム数より機械割を出すことも可能です。
が、私が紹介する方法はこちらになります。
アイムジャグラーで算出してみます。
①~③ 通常時の遊技に関しては投入枚数に対し獲得コインは低いんですが
ある程度1Gあたり、どの程度減ってどの程度増えるのかを把握することは可能です
設定1
投入枚数 | 3 | 払出枚数 | 1Gあたり | |
リプレイ | 1/ | 7.3 | 3 | 0.411 |
ブドウ | 1/ | 6.49 | 7 | 1.079 |
チェリー | 1/ | 33.61 | 2 | 0.060 |
チェリーBB | 1/ | 963.8 | 2 | 無視 |
チェリーRB | 1/ | 1489.5 | 2 | 無視 |
ベル | 無視 | |||
ピエロ | 無視 | 合計 | 1.549 |
表が少し見づらいかもしれないんですが、例えばリプレイならば三枚の払い出しがあるので、それが7.3回に一回揃う(平均して7.3回に一回3枚の払い出しがある)とすると1Gあたりの平均が0.411枚になるという具合です。他にもブドウやチェリーの払い出しの平均を含めると1.549枚の払い出しの期待値があるということになります。
ベルやピエロをしっかりとることができればそれ以上の払い出し期待値があると思いますが非常に小さい値になりますし、狙う人が非常に少ないと判断し無視しました。しかし長い期間狙い続けることによって何百枚、何千枚と差が出てくることは事実です。
この表の通りに100Gノーボーナスで遊技したとすると、300枚投入し、155枚程度帰ってくる計算になります。また
1Gあたりに減ってしまうと考えられる枚数は
3-1.549枚 = 1.451
(1Gあたりの 投入枚数-払出枚数)
となるため、50枚を1.451で割ると34.46G
1000円当たりのゲーム数つまりベースが計算できます。
設定2~5に関してはブドウの確率が変わりませんがチェリーの確率が上昇するため若干ベースが上がります、しかし設定6ではブドウ確率が上昇するためベースは設定1~5と比べると大きくなります。
設定6
投入枚数 | 3 | 払出枚数 | 1Gあたり | |
リプレイ | 1/ | 7.3 | 3 | 0.411 |
ブドウ | 1/ | 6.18 | 7 | 1.133 |
チェリー | 1/ | 33.02 | 2 | 0.061 |
チェリーBB | 1/ | 910.222 | 2 | 無視 |
チェリーRB | 1/ | 910.222 | 2 | 無視 |
ベル | 無視 | |||
ピエロ | 無視 | 合計 | 1.604 |
設定6では1000円あたりのベースは
50 / (3-1.604) = 35.82Gになります。
設定1と6では1Gあたりに減る枚数が0.055枚違うため
10000G通常時を遊技すると550枚差が出るという理論値になります
④ペカったら一枚がけをする
あえてブドウ抜きはしない方向で計算します、しかし
目押しのできない人、リプレイの揃ってしまった人を考慮して、ボーナス揃えるまでのゲーム数は必ず1Gではないので
適当ですが1.5G遊技し1枚消費すると考えます。
⑤ボーナス当選時
BIGボーナスであれば1枚掛け遊技が25G 払出が14枚で25G
なので、25枚投入し350枚の払い出しがあります。
REGボーナスであれば1枚掛け遊技が8G、払出が14枚で8G
なので、8枚投入し112枚の払い出しがあります。
ボーナス中はデータカウンタ上では総回転数に反映されないため
投入枚数 = BIG回数 × 25 + REG回数 × 8
払出枚数 = BIG回数 × 350 + REG回数 × 112.
となります。
では試しに計算してみることにしましょう
総回転数 8951
BIG 34 (1 / 263)
REG 25 (1 / 358)
の場合の機械割を 設定1と6で計算してみることにする。
設定1の場合
三枚掛け遊技回転数
8951-(34×1.5 + 25×1.5)
=8951-51-37.5 = 8862.5回
三枚掛け時の払い出し枚数
=8862 × 1.549 = 13728枚
三枚掛け時投入枚数
=3 × 8862 = 26586枚
一枚掛け時の投入枚数
遊技回転数は(51-37.5)回
消費枚数は1として
(51 - 37.5)× 1
=88.5枚 で払出 0枚とする
BIG時投入枚数
34 × 25 = 850枚
BIG時払出枚数
34 × 350 = 11900枚
REG時投入枚数
25 × 8 = 200枚
REG時払出枚数
25 × 112 = 2800枚
払い出し枚数合計
13728+11900+2800=28428枚
投入枚数合計
26586+850+200=27636枚
機械割
28428 / 27636 × 100
= 102.8%
設定6の場合
三枚掛け遊技回転数
8951-(34×1.5 + 25×1.5)
=8951-51-37.5 = 8862.5回
三枚掛け時の払い出し枚数
=8862 × 1.604 = 14214枚
※他の数値は設定1と同様
払い出し枚数合計
14214+11900+2800=28914枚
投入枚数合計
26586+850+200=27636枚
機械割
28914 / 27636 × 100
= 104.6% となります
設定が違うだけでずいぶんと差が出ることがわかります。それ以前にこの数値を設定1で出すことは難しそうですが。設定5などでは出すことは可能かと思われますので、ベースの違いは馬鹿にはできないでしょう。
機械割を算出してみて
各パートに分けて払出枚数と投入枚数をシュミレートしてみましたがベースの違いは設定差が出るような場所ですし、結果として機械割に大きな影響を与えることは間違いありません。ボーナスはついてこなかったが実はベースが良く高設定だったんじゃないか?
とか逆に、ボーナスはついていたが実はベースが悪く低設定だったんじゃないか?
などの推測ができるのかもしれません。
ホールで直接入力や計算をしてこのようなPAYOUTを算出することは非常に面倒ですがデータサイトなどを確認して、計算してみることで、ある程度の推測は可能だと思います。
今回紹介した細かい部分の払出・投入枚数を1台ずつ計算していく事は大変なことで時間の無駄になってしまうので、エクセルにBIG回数 REG回数 総回転数を入力し自動で機械割の推定算出が可能な表を作成すれば、ある程度の台数まで把握することは可能なのではないかと思います。
データサイトのグラフやホールデータのグラフの枚数と
エクセルでの設定6の推定算出データが一致したら⑥かもしれないといった感じになるのかもしれません。
逆にどんなに出ていても、算出データがグラフと大きく違っていたとすれば低設定の事故であったとも考えられるわけです。
そのうちエクセルの算出表の作成方法と使用を紹介するつもりです。
では今日はこの辺で
ミリオンゴッド神々の凱旋 リプレイ分析編
通常時リプレイは設定不問で1/7.9程で成立する事は、少し調べれば分かることですがこのリプレイGG中になると1/5.3~1/5.4位まで上昇します。
なお、三枚役・15枚役は取りこぼしで1枚獲得できる可能性がありますが、リプレイの押し順ナビを無視し順押しもしくは、ハサミ打ちで消化した場合ハズレ目が発生し何かを獲得することは不可能みたいです。
まず、順押しの場合1/7.9程度で、青七が上段に揃う事でリプレイを把握することは打っている人は必ずわかる事であるとは思いますが、有効ラインは中段一直線のため
もしくは
の形で成立することなります。
この並びは、黄七に種類が無い事や
赤七に種類がなく、デカミリの代わりに
赤七を使用しているためこの停止形以外では
リプレイとは言えません
しかし、SGGの場合は逆押しでリプレイ扱いになる形がいくつか存在します。
そこでSGG中のリプレイ確率について調べたところ
SGGリプレイ確率 | 1/ |
5.42 | |
赤フェイク | |
3・2・1 | 10 |
その他押し順 | 21.9 |
赤揃い | 29.5 |
中段赤 | 206.6 |
ATであるGGのリプレイ確率とほぼ同じ数値になることが判明します。
なお、赤フェイクは逆押しナビ、つまり1st右リールナビの赤七揃わず
赤揃いは上記同様赤七が揃う確率となります
そこで気になったのが押し順についてです
通常リプレイについては
左・中・右 と 左・右・中でのリプレイの確率の合算が1/7.9
GG中のリプレイについては、通常時に揃うリプレイに加え
中・右・左 と 中・左・右のリプレイ加わる事により1/5.4まで合算確率が上昇します
それに加え、SGGに関してはリプレイ確率合算がGG中と変わらないのにもかかわらず右1stのナビが発生してしまうことになる。
つまり、GGでナビしていない押し順がSGGでは発生しているということがわかります、GG中は赤七が揃うナビをする必要がないため、右1stはすべて、
左・中・右 と 左・右・中
中・右・左 と 中・左・右に
書き換えられてしまっていると考えられます。
更に、SGG中赤七が揃うラインに関しては、
右上がり・右下がり・上段・下段・中段であることから
左・中・右 と 左・右・中
中・右・左 と 中・左・右
に加え、右・中・左 右・左・中 (この2つは同一扱い)
が各赤七揃いのラインに対応していると考えられるでしょう。
私が考えたSGGの原理
まず、通常時のリプレイ確率に対して、GG中のリプレイ確率は
1/7.9 → 1/5.4まで上昇するわけですから
左1st(左・中・右 と 左・右・中)のリプレイは1/7.9
中リール1st(中・右・左 と 中・左・右)のものを加えると1/5.4になるのは最初に示した通りです。ここから中リール1stのリプレイ逆算すると
赤七フェイクにせよ、赤七揃いにせよ
斜めテンパイに関しては出現頻度が多いような気がするので
左1stの押し順変化によるものと考えられます、また
並行テンパイに関しては出現頻度が低いので
中段1stの押し順変化によるものと考えられます。
SGGEX中の赤七フェイクおよび赤七揃いは
SGG EX確率 | 1/ |
5.43 | |
赤フェイク | |
3・2・1 | 10 |
その他押し順 | 24.1 |
赤揃い | 26.7 |
中段赤 | 187.2 |
このようになります。
通常時すべて逆押しで消化した場合においてはこの確率で赤七が揃うことになるでしょうからSGGでさえEXと比べると、各リプレイの一部は赤七を揃わせないというか、赤七が揃う状態なのにもかかわらず、ナビを左1stや中リール1stに書き換えて赤七を揃わせないように、ナビを隠すサブ基盤の制御をおこなっていると考えられます。
したがってSGGはSGGでもサブ基盤の気分次第では、メデューサ・EXクラスでリプレイを変換している場合や、あるいは上記に示したSGGのリプレイ変換以下での抽選をすることも考えられます。SGGなのにナビが全く出なかったり、EXでないのにもかかわらず赤七が揃いまくったりしたことはありませんか??
私自身、色々なSGGの動画を拝見させていただきましたがSGG中は中リール1stのリプレイを見たことはありません、左1stのリプレイに関してもナビ無しの場合だけ上段青七揃いになるだけで、ナビありのリプレイは見たことがありません。
つまり、ナビのあるリプレイに関しては、すべて赤七フェイクか赤七揃いに変換させる措置として右リール1stに書き換える制御をサブ基盤がおこなっていると考えられるでしょう。
ですが上記にも書いたとおり赤七揃いが押し順ナビに変換し揃わなくなることも想定内です。
なにかサブ基盤中心の制御を緩和する方法は無いか?
あまりにもサブ基盤が中心になってしまっているので
他の方法として色々考えたんですが
フラグを振り分けている場合
例えば
左1st+赤七フェイクの重複
左1st+赤七揃いの重複
中リール1st+赤七フェイクの重複
中リール1st+赤七揃いの重複
右リール1st+赤七フェイクの重複
右リール1st+赤七揃いの重複
があらかじめメイン基盤から受けている場合になります。こちらの方がサブ基盤の気分にかかわらず固定で確率が決められるのでそこそこ安定した確率になるのではないでしょうか??
EXに突入した場合はすべてのフラグを隠さず解放させ
逆に、SGGの場合は赤七揃いをさせないためにサブ基盤が押し順を変換してしまう事が出来ると考えた場合です。
しかし結局のところSGGとEXでは赤七の揃いやすさが異なるため、サブ基盤の気分で伸びるかどうかは変わってしまいます。
サブ基盤制御は反則的なのではないだろうか
このころはきっと台を制作するうえでのルールというか基準というかそういうものの裏をかいて、メーカーがホールに対してお客さんに喜んでもらえる台として頑張って制作した結果なんだと思います。
しかし、メイン基盤のデータをサブ基盤により一部無視したような結果になってしまうこのようなサブ基盤制御のシステムは、出玉を大きく左右させてしまうため結果的に波の荒い台になってしまうことは言うまでもありません
若干でいいので自分に対してフェアな抽選になってほしいなと願うこともありました。(かなり負けた日だけで、勝った日はこのようなことは思わないですよねw)でもやっぱり反則的ですよねこれw
その後ゴトの事例や出玉の荒さが問題になったとして、この後現れる新基準の機種に関してはこの制御が認められなくなるようになってしまい、5.5号機という時代に突入したのです。
AT機に関してはベースが50回とかになってしまったし、ARTの機種が多かったように思えます、加えて有利区間という新しいルールも設けられリスクの少ないように見えて一定額投資が逝ったらよほどのことがない限り取り返せるもんじゃない機種が増えてきた記憶があります。
今現在においてもルールは厳しくなりましたが何かいい台は作れないだろうかという気持ちも伝わってきます。今後の機種に少しでも期待しスロを続けていきたいのです。
AT機とは何だったのか???
5号機を振り返るなかで初期のノーマル機、特定の図柄を狙ってリプパンハズシをしてRTを継続させる機種、ボーナス+ARTでコインを増やす機種、ARTのみ(疑似ボーナスを含む)でコインを増やす機種、色々ありましたが。最たる出玉性能、一撃性能、クソハマりの頂点に立ったのがAT機といっても良いでしょう。
6号機になっても、高純増が認められAT機がどんどん増えていく事が予想され、これからも長い事付き合っていくジャンルになってくるのではないかと思われるので。敢えて6号機の機種ではなくここでは5号機であるミリオンゴッド神々の凱旋でAT機とは何だったのかを書いていこうと思います。
AT機について皆さん知っているとは思いますが・・・
AT機と聞いてイメージされるのが、波の荒い機械、一撃万枚も狙える機種、10万負けて次の日から飯の食えなくなる機種など想像することが多いかと思います。AT機で苦しい思いをたくさんした方も多いのではないでしょうか?
特定の条件を満たし(CZの当選、天井到達、モード上昇による当選など)ある状態に入ると押し順ナビが出現しナビに従うだけで高純増の状態を獲得することができ、セット数・ゲーム数・枚数による上乗せを継続させることができれば、大量獲得も夢ではありません。
その反面、当選確率の低さ、ベースの悪さが見られ打ち手を非常に熱くさせ、気がついた時には財布の中には小銭しか入っていないこともあるでしょう。
AT機で当たっているといえば、ナビが高確率で出現するいうことは誰でもわかると思います、しかし、ナビが出ない通常時でも押し順さえ当てることができれば払い出しを受けることは可能です、しかし、通常時に変則押しをするということはペナルティを受けることから打ち手にとって不利になることが多すぎるため推奨されていません
ペナルティとは、無抽選状態になってしまう、天井ゲーム数が減らない、いつまでたってもボーナスの当選が得られないでただ負ける打ち方ということになってしまいます。
しかし、これによって通常時は高確率で押し順ナビが発生しているということが判明し、AT状態に当選することで変則押しによるペナルティを発生させない事が出来るというのもなんとなくわかると思います。
通常時に何が起こっているか?
通常時は押し順の子役が出まくっているのに、ペナルティを防ぐためアホみたいに順押しもしくはハサミ打ちで消化していると思います。しかしAT中にナビが出ているにもかかわらず順押しをしまくったら通常時に何が起きているかはわかるでしょう、しかし、それを知りたいがために何万円も擦る人はいないと思います。
そんな時には配当表を見たら良いのですが、この配当表何が書いているか良く見ないとわからないうえに、盤面やパネルに書いているならまだいいんですが、下手をすると多すぎて液晶に移さないと把握することができません。傍から見たらスロット打たないで何してんだあの人みたいな感じになるし
打ちに来てるのに見ていたら打てないじゃないですか、というような感じで詳しい人は少ないでしょうし実際私自身、良くわからないどころか気にもなりませんし有効ラインの知っている機種なんてほとんどないです。
ミリオンゴッド神々の凱旋を良く調べてみる
AT中に良く揃うのが
三枚役
こうゆうのを良く見ますね??
有効ラインは中段一直線で、設定不問で1/1.8程度で抽選されています
これを押し順を無視して順押しで消化したらどうなるのかということになります、ちょっと調べれば1/8でこぼし目の一枚役が揃うというのがわかるんですが
こぼし一枚役とは
という感じの並びが中段一直線(有効ラインに)並びます
そんで、クレジットのPAYの所に1枚の払い出しが表示されます
青7に数字を振ってありますが、じつは青7って中リールに4種類、右リールに4種類あるのは知らない人が多いと思うんですが知っていますか??
素材が無かったので番号を振っているだけですが興味のある人はリールを良く見てください。右に4つ、中に4つ種類があるということは組み合わせ総数4*4で16種類もこぼし一枚役が存在するということです。このほかに15枚役や中段黄七などのレア役を含めると子役のバリエーションはとんでもない数になりますね。
押し順を間違えるということは、三枚役を中段に並べなければ良いので黄7を下段に落とすように配置すれば良いということになります、そうなると左リール中段にはGODが止まるのは確実です。
三枚役は
では
中・右・左 中・左・右
右・左・中 右・中・左
の四種類
では
中・右・左 中・左・右
右・左・中 右・中・左
の四種類で計8種類のパターンがあります。
しかし、これの1/8でこぼし一枚役が出現すると考えると
三枚役8種類に対して、こぼし一枚役は16種類ですから
例えば
中・右・左が成立していた場合
こぼし目
の
16択のうち2つが同時に成立していたら、三枚役成立時のこぼし目の1/8は実現可能です。つまり
が同時に成立している事になります。
しかし三枚役成立時のこぼし目の1/8は他の方法でも実現可能なので
例えば
の
中・右・左 と 中・左・右は
1/4で一枚役が獲得可能で
右・左・中 と 右・中・左は
一枚役獲得不可能だとします
ですが、三枚役の4種類のうち2種類
つまり1/2と
青7 4種類のうちの1種類
つまり1/4を組み合わせれば、1/8は実現可能となります。
こちらの方が、ハサミ打ち、順押しに対応可能に見えるので現実的な感じがします。
いずれにしても、どのように抽選するかは色々な方法があると思いますのでこれだっていうのは判断できかねることになります。
一枚払い出されることによってベースの調整にもなるでしょうし、全く払い出しがなければ一万円札は、紙切れ同然となってしまうのは明確なので払い出しが少なくコインの減りは激しいんですが程良くバランスを保つことが可能になるでしょう。
15枚役についての考察
15枚役は
の
中・右・左 中・左・右
右・左・中 右・中・左
の
中・右・左 中・左・右
右・左・中 右・中・左
の
中・右・左 中・左・右
右・左・中 右・中・左
設定不問で1/4.4程度で抽選されています
4つ押し順×三種類の計12種類が存在します。
もう何種類子役があるのか!!
って感じですね
15枚役はこぼし1枚役が1/8で獲得でき、かつ
1/4で下段に黄七、つまり有効ラインには
が成立します。払い出しは1枚
良く見ると中リールには4種類のうち
一つの青7が止まっているのがわかると思います。
やはり、三枚役の説明の後半の部分である
1/8を実現させるには
押し順の2択 × 青7による4択の説が有効になるのではないでしょうか
つまり、15枚役では
12種類ある15枚役のうち、12種類すべての子役に対して
青7の正解である1/4に当選すれば下段に黄七
また、その抽選に漏れてしまっても
例えば15枚役で三種類の並び
のうち
中・右・左 と 中・左・右の
12種類のうち6種類(1/2)に関しては
更に1/4でこぼし一枚役の成立の
可能性がある事にすれば1/8で出現することも実現可能です
方法はこれ以外にたくさん想定可能になってますので、三枚役同様これっていうのは判断不可能になります。
AT機を考察してみて思ったこと
ミリオンゴッド神々の凱旋だけではなく、世の中にはたくさんのAT機が流通しています今まで書いてきたことがすべて当てはまらない機種もたくさんあるでしょう、一枚役なんて気にならない人がほとんどだし、価値の無いような部分なのかもしれません
どうせなら設定差のある部分だとか、勝ちにつながる価値のある内容を調べる人が大半であるとは思います
しかし、押し順の取りこぼし1枚払い出しの部分なんかは、機種を作る工程でバランスを保つ機能として非常に重要になる部分であると思うし無くてはならない部分であるといえるし、変な話勝ちにつながるかもしれない可能性も無くは無いと私は思います
細かい部分でしたが、いろんな台で色々考察してみることによってより一層AT機に入り込める事も出来るでしょう、今後6号機でもたくさんのAT機が世の中に生まれてくるでしょうから普段見ない部分もしっかり意識してより愉しめるように、スロットを愛していきたいなと思ったのでした。
一枚役とは何か。私の勘違いと発見
4号機からパチスロを打ち始めるようになり、すぐに4.5号機 4.9号機だったかな、私はスロット歴が割と長い方だと思っているが5号機になってだんだんと打たなくなって、それまで海物語とか時々やる程度だった。5号機でようやく打てると思い復帰したのがエヴァンゲリオンの4代目魂の軌跡っていう台
まぁ上の方の設定は1000円札が消えるのが遅い、つまりコインもちが良いのである、とにかくベルの確率が良く1kで50回まわるようなこともしばしばあったのである。最近の台でいえばリゼロをやっているような感覚はちょっと言いすぎかもしれないがコインもちはいい台だった。
その後のエヴァスロは一切手をつけることは無かったんだけど、モンキーターン、番長2、ミリオンゴッドの系譜などいろいろスロットを打ってきて今に至るわけだ。
色々スロットを打っていたのに最初に1枚役に気がついたのはアナザーゴッドハーデスだった、もっと前に1枚役のある機種はあったはず、しかも打っているはずなのだが、初めてハーデスを打った日に、下段に黄七が揃ったのになぜか払い出しは1枚??
特に衝撃を受けるわけでもなくつい最近まで気にしなかった1枚役だけど、このあとに出てくる台でこの1枚役が色々と重要だといえる要素が見つかってくるのです。
最近のノーマル機にはよく1枚役が搭載されている
ちょっと古いかもしれないけど、やっぱり代表的なのはハナビで(もう4年位たっているが)一枚役が成立すると、何かしらのボーナスがふっついてくる、それまで重複といえばジャグラーのチェリー重複くらいで、初めてチェリーでGOGOランプがついた時はかなりの衝撃だったんだよね
この、ハナビという台のボーナスの当選契機は、単独、一枚役A、一枚役B、一枚役C、チェリー、リプレイ、特殊リプレイ等があげられる。
この台以前にもスイカ重複やチェリー重複のある台でボーナスを当選させたことは数えきれない程あるがこの重複という現象について自分は長い事勘違いをしていたことをハナビという台によって知らされることになるのです。
長い事勘違いしてしまった原因
スロットの抽選方法や、上乗せ特化ゾーン、各子役の確率など調べる方法は人によりけりですが、専門の雑誌、専門のサイト等によりある程度の知識を調べてからパチンコ屋に出向く人が多いと思います。そんなサイトや雑誌の中でボーナスの抽選方法を表現する方法として例えば
スイカ成立時の3%でボーナスに当選し、そのうちREGがこの位、赤ビッグがこれ位、青ビッグがこの位の振り分けになっていますといった書き方を表なんかを用いて表現している事が見受けられます。
たとえば・・・・・・・・
スイカ : 設定1 (1/60)
REG | 赤ビッグ | 青ビッグ | |
設定1 | 0.30% | 1.64% | 1.06% |
設定2 | 0.40% | 1.80% | 1.24% |
設定3 | 0.45% | 2.04% | 1.46% |
設定4 | 0.60% | 2.16% | 1.65% |
設定5 | 0.80% | 2.41% | 1.42% |
設定6 | 1.20% | 2.50% | 1.60% |
その時の自分の受け取り方としては、まずスイカ(1/60だったとして)に当選する。
そんで、3%の抽選を受ける、そんで、REG、赤ビッグ、青ビッグに各比率で当選する
といった受け取り方をしてしまっていたのです。
この場合
1/60 × 1/33.3 ×(REG : 赤ビッグ : 青ビッグ)
確率としては正解かもしれませんが(このような抽選方法を用いた遊戯機もあるかもしれませんが)、実際のところパチスロ機は確率分母が65535でこの中の1 / 65535であるスイカ+REG スイカ+赤ビッグ スイカ+青ビッグのどれかに当選していたということが実際ということになるということ
自分の思っていたのは、三回の抽選をしていますよね
①スイカを引く抽選 ②割合によるボーナスの判定 ③どのボーナスかをの抽選する
これは大きな勘違いになってしまうのです。
つまり、何度も抽選することは無くレバーを叩いてリールが回るまでの間一回だけ抽選を行い〇〇 / 65536 がボーナスだったのかハズレだったのか、単に子役だったのかということだけになります。
ハナビで気付いた理由とは
ハナビの一枚役
一枚役A
1/ | 一枚役A | +七ビッグ | +ドンビッグ |
設定1 | 1560.4 | 1927.53 | 8192 |
設定2 | 1524.09 | 1872.46 | 8192 |
設定5 | 1489.45 | 1820.44 | 8192 |
設定6 | 1394.38 | 1771.24 | 6553.6 |
一枚役B
1/ | 一枚役B | +ドンビッグ | REG |
設定1 | 606.81 | 2730.67 | 819.2 |
設定2 | 579.96 | 2621.44 | 780.19 |
設定5 | 546.13 | 2520.62 | 728.18 |
設定6 | 500.27 | 2427.26 | 668.73 |
一枚役C
+
1/ | 一枚役C | +七ビッグ |
設定1 | 1927.53 | 1927.53 |
設定2 | 1927.53 | 1927.53 |
設定5 | 1927.53 | 1927.53 |
設定6 | 1927.53 | 1927.53 |
一枚役はこのような構成になっている、私はいつものように数値を調べていたんですが、一枚役A・一枚役Bについてはいつも通りふつうにこのような確率で抽選しているんだと頭に入れて理解していたところでしたが
一枚役Cについてふと疑問に感じたのです、なぜ一枚役A+七ビッグと 一枚役C+七ビッグが同じ確率になるのかと??
この時の私の考えだと一枚役Cというのは 一枚役A + 一枚役B つまりこの二つの一枚役が偶然にも同時に当選している状態だということでした
しかし理論的に考えたら
設定1では 一枚役Aが 1/1560.4
一枚役Bが 1/606.81 なので
偶然同時当選したのであれば
(1 / 1560.4)× (1 / 606.81)
= 1 / 946866 全然違う!?
「えっ?? とんでも確率じゃないか、わけがわからないよ」と
きゅうべぇが頭の中にたくさん現れました。
っていうのは冗談ですが、とりあえずこんな確率になるわけがないので、色々調べてみることにした結果、まず確率分母が65536であることに注目し各一枚役のの数値を65536で割ってみることにしました。
すると
一枚役A
一枚役A | +七ビッグ | +ドンビッグ | ||
設定1 | 42 | 34 | 8 | |
設定2 | 43 | 35 | 8 | |
設定5 | 44 | 36 | 8 | |
設定6 | 47 | 37 | 10 | /65536 |
一枚役B
一枚役B | +ドンビッグ | REG | ||
設定1 | 108 | 24 | 80 | |
設定2 | 113 | 25 | 84 | |
設定5 | 120 | 26 | 90 | |
設定6 | 131 | 27 | 98 | /65536 |
一枚役C
一枚役C | +七ビッグ | ||
設定1 | 34 | 34 | |
設定2 | 34 | 34 | |
設定5 | 34 | 34 | |
設定6 | 34 | 34 | /65536 |
なんと、ほぼほぼ綺麗に割り切ることができたのです。
つまり、例えば一枚役Aであれば
一枚役Aは、42 / 65536 そのうち
一枚役A + 七ビッグ は 34 / 65536
一枚役A + ドンビッグ は 8 / 65536で抽選される
じゃあ一枚役Cはどうかというとこれもきれいに割り切る事が出来る。
つまり、2つの一枚役が複合した状態で出現することがあるということ、これは偶然起きたものではなく最初から存在し抽選によって出てくるだけということを理解するのでした。
でも、単純に赤ビッグのフラグを立てたいのであれば、複合役は必要ないんじゃないか??(34+34)/ 65536を一枚役Aだけで出現させればいいのではないのか
極端な話、一枚役など必要なく単独だけで すべてのボーナス / 65536を実現すれば良いのではないかなどと考えてしまいたいところだった。
まぁ単独だけなら昔の台とかジャグラーになっちゃうけどな(;一_一)
リール制御とテーブル表の存在
このようなページが存在します。詳しく研究されている方は世の中にはたくさんいますから尊敬に値します。かなり詳しいです。見る価値絶対ありです。
ハズレ、ベル、スイカ、リプレイなどすべての子役、およびボーナスには一つのフラグに対して一つの制御が存在する(昔そうではなかったらしい)ということで、当然ですがハズレなのにベルが揃うとか、チェリーなのにスイカが揃うということはあってはならないことです
チェリーやスイカは取りこぼしはありますが、近辺をしっかり狙うことができていれば滑って成立しますし、4コマまで滑ることが認められているのでベルであればリール上に4コマおきにおいていれば滑って揃えることができるでしょう
他の成立役が成立していて揃えたくないのであればスベったとしても有効ラインに止まらなければいいわけです。
ベタな狙いかたとして左上段にBARを狙いますが、テーブル表によると止まってしまえば何のフラグかわかりませんが、もし七ビッグが成立していたら七の図柄まで滑ってくることになります。これは単独でも一枚役Aでも一枚役Cでも同様の制御となるようです。
一般的にハサミ打ちで遊技される方が多いはずですが、もし右のリールに七を狙ったとした場合、一枚役C、一枚役Aが成立していた場合は、ゲチェナの位置に引き込むことになります。一枚役Bでは引き込まないのです。それでもボーナスは成立しているので成立パターンで停止しボーナスを揃えられる状態になります。
もし、単独しかない台だったとしたら、単独の時ゲチェナの位置まで滑る制御にしていなければゲチェナの位置に滑ることは無いでしょうし、一枚役Bしかない台だったとしたら、もう一枚役Bで引き込めるような場所がないのでヘタをすればハズレ目のような形でボーナスが成立してしまうでしょう。
つまり、一枚役はリーチ目を生成させるためにあるようなものであり、これが多いほどリーチ目のパターンも増えることになります。逆に多すぎると、ハズレ目でもなくよくわからない出目でボーナスが確定することになるかもしれません。
液晶もない台で告知ランプもないような台でフラッシュがあるだけなのに、なんだかよくわからない出目で当たってますよって台から告知されたとしても打ってる側は楽しくは無いと思います、狙って、ハズレて、成立パターンの出目が出て、入った!とか
子役揃っちゃったーだめか(;一_一)とかって、1ゲーム1ゲーム 一喜一憂出来るのが本来のノーマル機(Aタイプ)の楽しさなのではないかと実感できる台になっているなと思います。これだけシンプルな表現でこれだけの楽しさを実現させるというのはすごい事だなとつくづく思うのでした。
子役重複にあまり頼らないで、取りこぼしの多い一枚役でリーチ目を表現すること自体ふつうの考えでは思いつかないでしょう、すごいな一枚役