こぜだめ絶対

たばことスロと仕事な日常に

合算ってどういう風に求めるか知っていますか?

よく、ホールで台選びをしていると、特にノーマル機では合算がいいから設定が良いのではないかとか言って座った結果カスだったりして、実はたいした指標にならないのが合算だったりしますね。

そんな合算ですが、今更どうやって求めるのかという事について説明していきます。

ジャグラーのようにBIGとREGの2つの要素の合算を求めるとき

例としてアイムジャグラーの確率

  BIG確率 REG確率 合算
  1/ 1/ 1/
設定1 287.4 455.1 176.2
設定2 282.5 442.8 172.5
設定3 282.5 348.6 156.0
設定4 273.1 321.3 147.6
設定5 273.1 268.6 135.4
設定6 268.6 268.6 134.3

 

ホールではデータカウンターがあるので、総回転数とBIG回数、REG回数が分かれば

総回転数 / (BIG回数 + REG回数) で計算できる合算確率

もちろん、データカウンタでは自動的に計算され表示されているはずです。

それって、実際に遊技して自分のヒキで出てきた結果であり理論値ではありません、遊技している人は、この公表値をもとにデータカウンタと照らし合わせて、設定がいいんじゃないかとか、悪いんじゃないかと推測するわけです。

実際、単純に自分のヒキが一瞬良かっただけであって、そのあとめちゃくちゃハマることもありますし、ちょっと悪いなと思ってヤメた台がそのあと大爆発なんて事もあるわけです。

しかし、理論値として合算を求める場合、実際に遊技しているわけではないので、例えば上記の表にBIG確率とREG確率しか無かったとすると、合算確率を求めるためには計算の方法を知らないとできないはずです。

では、早速ですが計算式はこちら

f:id:manispi777k:20190903205539j:plain

BIG確率分母とREG確率分母を掛けたやつを

BIG確率分母とREG確率分母を足したやつで割ると

合算確率の分母が出てきます。

例えば、上記アイムジャグラーの設定1であれば

(287.4 × 455.1) / (287.4 + 455.1)

 =176.2 と出てきます。

あくまで確率分母を計算しています、1 以下 0以上の数字(パーセント)を求めているわけではありません。

ここまでは、検索をすると結構出てくることは多いです。この計算はちょっと調べれば出てくるような内容なのですが。私のブログではここにちょっと手間を加えます。

では、合算確率とBIG確率がわかる状態でREG確率を求めることはできるでしょうか??

これがなんとできてしまいます。どんな時に使用するかというといっても、あまり使用することは無いかもしれません

しかし、例えばAT機などの公表されているボーナス確率は、チャンスゾーンで当選したものや規定ゲーム数で当たったもののすべての合算で表示されている事が多いですね。

しかし、チャンスゾーンでのAT当選確率と、このすべての合算のAT当選確率がわかっているときに、規定ゲーム数でのAT当選率がわからない場合があったとするじゃないですか、こんなとき逆算できてしまうんですよ。

では、計算方法

f:id:manispi777k:20190903205549j:plain

さっき合算確率の分母を求めるとき、分母で足していた部分を、引くにするだけです。ただし、合算確率を先に引き算すると結果がマイナスになってしまうので注意しましょう。

例としては、先ほどのアイムジャグラーの設定1で計算すると

(287.4 × 176.2) / (287.4 ー 176.2)

=455.1ってなります。簡単ですね。

3つ以上の要素をもった合算も求めることができる

これは私自身調べましたが、検索しても検索不足だったかもしれませんが出てきませんでした。

これは、どういう事かというと

例えば、ベルとスイカとチェリーのある台でその3つの合算を求めることができるというものです。

例えばディスクアップとかに使用できると思います、巷でよく設定推測をする方法としてART中にリプレイとハズレを除くそれ以外の子役の比率で設定を推測するだったかな??←結構適当ですいません

あれが今現在そこそこ流行っているのではないでしょうか、しかしあまり私は推奨しないかなと思います。

なぜかというと、まずカウントする要素が多いという事、結果的にも確率分母が小さいうえあまり差も出ないという事です。

そこでですね、ディスクアップではART中設定推測要素としてスイカとチェリーと共通ベルをカウントして合算を出すという方法を私は推奨します。

まず、スイカ・チェリー・共通ベルの合算を出す方法は

f:id:manispi777k:20190903205552j:plain

ちょっと、厄介な計算式ですけどこんな風に計算します。

これを、ディスクアップのスイカ・チェリー・共通ベルの子役確率にあてはめると

 

  共通ベル イカ チェリー 合算
  1/ 1/ 1/ 1/
設定1 20.0 46.9 26.0 9.1
設定2 19.4 45.3 24.9 8.8
設定5 18.3 42.4 24.0 8.3
設定6 17.6 41.0 23.1 8.0

 

具体的に計算方法は設定1であれば

1 / ((1/20.0)+(1/46.9)+(1/.26.0))

=9.1

みたいな感じになります、私はエクセルに計算させました。

 

合算に結構設定差が出てくることが分かります。しかし、この方法はARTしか使用できない点が少しネックであると思います。

通常遊技(ART以外)でスイカとチェリーの合算を調べつつ、ART中は共通ベルの回数もカウントし(子役カウンターと携帯アプリのカウンターの二刀流になりそうですがw)ARTの合算も計算しつつ推測を行えば、より一層推測も早いのではないでしょうか、まぁディスクアップ設定1しかないかもしれないけどw

 

もとはといえば、電気回路の抵抗値を求める問題

スロットとは関係のない話なんですが、私が電気関係の資格を取るときに勉強した内容で合成抵抗っていうのがあったんですね。

まぁ、まさかとは思いますがスロットの合算確率の求め方と同じなんですよ。

興味のある人はいないと思いますが、こんなときにね、まさか10年以上も前に勉強した事が利用できるなんて思わないですよね、いままで生きてきてあんとき勉強しとけばよかったなって思う事なんて無かったんだけど、こんなしょうもない事でもね少しでもタメになったなって思う事もあるんだから、いつになっても勉強って大事だと思いました。

いやーもっと勉強したかったな昔の私(;一_一)

猛獣王 規定ゲーム数について

規定ゲーム数とは、様々な機種に採用しているゲーム性の一つ、ある一定のゲーム数に到達するとATなりボーナスなりARTが前兆を経由もしくは即当選するシステムです。

遊技したことがある方ならわかると思いますが、何気なく遊技しているとレア役などが一切引けていないのに画面がざわつき始めて、何らかの演出が成功し当選といった感じになるのは大抵の機種に共通することですね。

そこで6号機の猛獣王の平均規定ゲーム数とボーナス確率についての考察を行っていこうと思います。

猛獣王の規定ゲーム数はモードと振り分けによるゲーム数

まずモードは4種類

通常A:1~100Gまでの当選は無く、201G・401G・601G・801Gで前兆になりやすい

通常B:1~100Gまでの当選は無く、101G・301G・501G・701G・801Gで前兆になりやすい

チャンス:101G・201Gが当選しやすく最大で601Gで前兆になりやすい

天国:1Gで前兆になりやすく、最大でも101Gで前兆になる。

 

フェイク前兆は必ず前兆になりやすいゲーム数で発生するので、モードの推測は可能だと思います。例えば100Gでフェイク前兆が来たので通常Bだと思っていたら、200Gでもフェイク前兆が来たのでチャンスじゃねこれみたいな感じです。

ただし、引きもどしゾーンが終了してからの事ですから、液晶右下にゲーム数が表示されているので確認はしてくださいね。私はデータカウンタを見て着席し右下のゲーム数との誤差を見てがっかりしたことがあるので。

よくありそうなのが 101G~で当選してしまったら、通常Bなのかチャンスなのかわからないし

201G~で当選した場合に関しても通常Aなのかチャンスなのかという事になると思いますが、チャンスならば100Gでフェイク前兆が来ているはずなのでわかるかと思います。

 

某サイトの振り分け表でありますが

 規定ゲーム 通常A 通常B チャンス 天国
1G 0.0% 0.0% 0.0% 75.0%
101G 0.4% 10.2% 28.1% 25.0%
201G 10.2% 0.4% 28.1% 0.0%
301G 0.4% 10.2% 15.6% 0.0%
401G 10.2% 0.4% 9.4% 0.0%
501G 0.4% 10.2% 9.4% 0.0%
601G 10.2% 0.4% 9.4% 0.0%
701G 0.4% 10.2% 0.0% 0.0%
801G 68.0% 58.2% 0.0% 0.0%

このようになっています。

しかし私が疑問に思うのは、例えば通常Aで101Gの規定ゲーム数の割合が0.4%になっていますが、これってコンピューター的に0.4%ってどう表わすかなんです。

例えばミリオンゴッドのGOD成立確率については1/8192

番長2の超番長は1/16384で成立します。

これに共通する事って2×2×2×・・・・・・・2の計算結果が確率分母になっているっていう事なんですね。

だったら、0.4%ってなんなのかという事なんですよ、結論から言うと1/〇〇であらわすことができるんですね。

どういう事かというと、1を0.4%で割るんですね 1 / 0.4%= 250 になります

確率分母で2×2×・・・をやっていったら256になるときがきますから250に一番近いのは256になります。

だから、本当は1/256が振り分けで 1 / 256 = 0.39% ≒ 0.4%と表記されているんです。

実は、この表はすべて1 / 256で表現することが可能なので表示してみると

 規定ゲーム数 通常A 通常B チャンス 天国
 確率分母 /256 /256 /256 /256
1G       192
101G 1 26 72 64
201G 26 1 72  
301G 1 26 40  
401G 26 1 24  
501G 1 26 24  
601G 26 1 24  
701G 1 26    
801G 174 149    

これではわかりずらいので再計算しますと

 規定ゲーム数 通常A 通常B チャンス 天国
1G 0.00% 0.00% 0.00% 75.00%
101G 0.39% 10.16% 28.13% 25.00%
201G 10.16% 0.39% 28.13% 0.00%
301G 0.39% 10.16% 15.63% 0.00%
401G 10.16% 0.39% 9.38% 0.00%
501G 0.39% 10.16% 9.38% 0.00%
601G 10.16% 0.39% 9.38% 0.00%
701G 0.39% 10.16% 0.00% 0.00%
801G 67.97% 58.20% 0.00% 0.00%

小数第2位まで表現できれば、しっくりくるのは私だけでしょうか(;一_一)

細かい事になりますが最初の表とわずかに差が出てくると思います。

実際某サイト、他の機種で、細かく扱っている表も見受けられますが、そういう機種に共通することは人気のある台、つまり設置台数の多い機種になると思います。

ってことは、人気のない機種は表を荒っぽくしても良かったり、最悪公表しなくても良いということになるのかもしれませんw

また、リゼロのようにあまりに公表しすぎるとユーザーに対する期待感を著しく損なう恐れのある(稼働の下がる恐れのある)機種に関しては、データを公表しないというのも例外としてあるのかもしれませんね。

通常Aの規定ゲーム数

ちょっと長くなりましたが、話を戻して規定ゲーム数の平均を求めるのにはどうしたらいいかという話をしていきます。以下は上記と同じ表から持ってきたものです。

通常A振り分け

 規定ゲーム数 通常A
1G 0.00%
101G 0.39%
201G 10.16%
301G 0.39%
401G 10.16%
501G 0.39%
601G 10.16%
701G 0.39%
801G 67.97%

平均規定ゲーム数は、規定ゲーム数 × 振り分けの合算になります。

ちょっとこのままではわかりづらいので表を追加しますと

 規定ゲーム数 通常A 規定ゲーム数×振分
1G    
101G 0.39% 0.39
201G 10.16% 20.41
301G 0.39% 1.18
401G 10.16% 40.73
501G 0.39% 1.96
601G 10.16% 61.04
701G 0.39% 2.74
801G 67.97% 544.43
合計 100.00% 673

規定ゲーム数 × 振分を横で計算して、その結果を縦で合算すると規定ゲーム数の平均が算出されます。

つまり、通常Aが選択された場合CZ当選がないとすれば、ほとんどの場合(67.97%)は天井到達の801Gが選択されますが、時々他の振り分けも選択されるから平均では673G位だということになります。

通常Aが選択されれば、規定ゲーム数では引きもどしゾーン終了後673回ハマるかもしれないから、CZで頑張ってATをキメてくださいね。っていうひどいモードであることがわかります。

 

えっ!本当なの

と思う方もいると思うのでもう少しわかりやすく説明すると、CZの解除なしで規定ゲーム数のみで10000回ATに当選させたという仮定でシュミレートした表を作るとわかりやすいと思います。

 規定ゲーム数 選択回数
1G 0
101G 39
201G 1016
301G 39
401G 1016
501G 39
601G 1016
701G 39
801G 6797
合計 10000回

振り分けのパーセンテージをもとに通常Aの振り分けを10000回シュミレートすると平均の選択回数が求められます。もう解るかと思いますが、あとはこれに規定ゲーム数を掛けるだけです

 規定ゲーム数 選択回数  総回転数
1G 0 0
101G 39 3945
201G 1016 204141
301G 39 11758
401G 1016 407266
501G 39 19570
601G 1016 610391
701G 39 27383
801G 6797回 5444297回

選択回数の合計は10000回、総回転数の合計は6728750回になりますから

あとは、割るだけ 6728750 / 10000 = 672.8回 ≒ 673回

が平均の規定ゲーム数の回転数となるわけです。 

各モードの平均規定ゲーム数を求めてみる

各モードと振り分けを記載した表(上記と同様の表)を用意します。

 規定ゲーム数 通常A 通常B チャンス 天国
1G 0.00% 0.00% 0.00% 75.00%
101G 0.39% 10.16% 28.13% 25.00%
201G 10.16% 0.39% 28.13% 0.00%
301G 0.39% 10.16% 15.63% 0.00%
401G 10.16% 0.39% 9.38% 0.00%
501G 0.39% 10.16% 9.38% 0.00%
601G 10.16% 0.39% 9.38% 0.00%
701G 0.39% 10.16% 0.00% 0.00%
801G 67.97% 58.20% 0.00% 0.00%

 

そんで、 規定ゲーム数と振り分けを掛け算してその合計を計算します。

同様ですね(^v^)

 

規定ゲーム数 通常A 通常B チャンス 天国
1G 0.00 0.00 0.00 0.75
101G 0.39 10.26 28.41 25.25
201G 20.41 0.79 56.53 0.00
301G 1.18 30.57 47.03 0.00
401G 40.73 1.57 37.59 0.00
501G 1.96 50.88 46.97 0.00
601G 61.04 2.35 56.34 0.00
701G 2.74 71.20 0.00 0.00
801G 544.43 466.21 0.00 0.00
平均規定ゲーム数 673G 634G 273G 26G

 

ここに前兆ゲーム数(最大で50G)が加えられるので

通常A:674G~723G

通常B:635G~684G

チャンス:274G~323G

天国:27~76G

がAT到達までのゲーム数の平均になります。

モード振り分けに設定差がある

ここまでは、モードの種類とその平均規定ゲーム数を考察してきました。

設定のことはとりあえず置いといて、4つあるモードのうち、どのモードが選ばれればどの位でATに当選するのかというものでした。

できれば、通常Aや通常Bには滞在したくないものです、しかし高設定ほどチャンスや天国に移行しやすいので結果としてATに当選しやすくなります。

その設定差がこちら

※上記でも紹介しましたが某サイトをもとに私が作った表になります。

 

  通常A 通常B チャンス 天国
設定1 46.88% 31.25% 3.13% 18.75%
設定2 42.97% 31.25% 4.69% 21.09%
設定3 32.81% 31.25% 12.50% 23.44%
設定4 26.56% 23.44% 25.00% 25.00%
設定5 20.31% 23.44% 31.25% 25.00%
設定6 21.88% 15.63% 37.50% 25.00%

 

引きもどしゾーンが過ぎてしまっても、天井付近など深い部分まで持っていかれない台が高設定挙動になります。これが設定推測の部分の一つになります。

その他設定差が出る部分としてCZ選択率やAT終了後の画面などがありますが、CZ選択については当ブログで紹介しようと思っていますが、画面については他のサイトを当たりましょう。

上記の表と各モードの平均規定ゲーム数をまとめた表を用意します。

  通常A 通常B チャンス 天国
平均規定ゲーム数 673G 634G 273G 26G

 

たくさん計算したのに、結論を出すととってもコンパクトになりますねw

ここでも、平均規定ゲーム数 × 各モードの振り分けの数字を算出し

その算出した数値を合計していきます。考え方はこのブログの中盤位で紹介している事と同様です。

 

  通常A 通常B チャンス 天国 合計
設定1 315.41 198.07 8.53 4.88 526.9
設定2 289.13 198.07 12.79 5.48 505.5
設定3 220.79 198.07 34.11 6.09 459.1
設定4 178.73 148.55 68.22 6.50 402.0
設定5 136.68 148.55 85.27 6.50 377.0
設定6 147.19 99.03 102.33 6.50 355.1
           
平均規定ゲーム数 673 634 273 26  

 

結論は、平均規定ゲーム数に設定差があって具体的な確率を求めること

例えば設定1では、AT終了後に通常Aが選択される振り分けが46.88%ありますから、それを通常Aの平均規定ゲーム数でかけてあげるという作業です。それを各モードと設定で行う事になります。

考え方はこのブログで紹介した10000回シュミレートと同様なので、上記の表でで算出された合計とはCZの抽選を除く、純粋な規定ゲーム数でのAT当選確率になります。

つまり、この機種はCZやフリーズが無かったとしても

設定1: 1 / 526.9 (+前兆ゲーム数)

設定2: 1 / 505.5 (+前兆ゲーム数)

設定3: 1 / 459.1 (+前兆ゲーム数)

設定4: 1 / 402.0 (+前兆ゲーム数)

設定5: 1 / 377.0 (+前兆ゲーム数)

設定6: 1 / 355.1 (+前兆ゲーム数)

でATに当選する事になります。

しかし、この数値は引きもどしゾーン終了後から始めた場合の数値になりますから、引きもどしゾーンの約40Gを加えることによって確率として扱う事ができると思います。

まとめて表にしてみますと

  規定ゲーム数による当選
  1/
設定1        586.9
設定2        545.5
設定3        499.1
設定4        442.0
設定5        417.0
設定6        395.1

 

ここから前兆(最大50G)を経てATに辿り着くという事になります。 

今回紹介した考え方は他の機種でも使用可能

振り分けとゲーム数さえ把握できればこの程度の数字は推測可能です。実際にどこのサイトを見てもこのようなCZやフリーズを除いたATの当選確率は出てこないと思います。

以前はしっかりと計算し雑誌などに載っていたこともありますが

最近は、私自身雑誌も購入しなくなってしまったので、とはいってもネットには出てこずという事なので、だったら自分で計算してしまおうという感じです。

そもそも私の計算が間違っている可能性も高いので、もし雑誌に詳しい事が記載しているならば、雑誌の効果もあると思います。

ネットで調べられず、このような計算ができる機種に関してはどんどん調べていこうと思います。

 

6号機の猛獣王 人気無かったなw

獣王と聞いてスロットファンならばだれでも知っているタイトルであると思う、かつて4号機AT機の流行っていた時代、あのATの連チャンに魅了された人は少なくは無かったはずだ。

当時の獣王であるが、ATがアホみたいに続きかつ、ビッグも交われば一撃短時間で5千枚以上の出玉も実現できたことは間違いないだろう。

しかし、当時のスペックでさえも高設定ではATに入りやすいというだけでそこまで連チャンしなかったのは事実ではないだろうか??

連チャンが止まらなくなるのは、セット数がたまたま多い振り分けが選ばれただけであって、通常は2連か3連すれば良かったのではないか?

また、インターバルを含めればAT10Gが多めに選択されてしまえばたとえ攻略法で1G多く消化したところで獲得する出玉はBIGを絡めないと、ベースの悪さで出玉が消滅してしまうこともあったはずだ。

朝イチの設定変更を見抜ける点や、設定のわかりやすさ、コピー打法など色々勝つためにやることはあっただろうが、のちのAT機と比べるとやはり劣る点は多かった気もするのは自分だけなのかと思う。

この性能を継承し6号機で再現する事になるとはまさかとは思っていたが、思った通りの結果になり自分自身ひきつった顔が元に戻りませんよw

6号機猛獣王のスペック

まずは、いつものAT確率についてですね

  ボーナス合算 機械割
  1/ 1/
設定1 356 97.8%
設定2 341.4 98.7%
設定3 314.2 100.5%
設定4 275.5 104.3%
設定5 256.7 107.2%
設定6 231.3 110.1%

こんな感じになっていますけど

このようなボーナス合算でベースは50枚(1000円当たり)49回位だそうです

補足として1ゲームあたりに使用するコインは 50枚 / 49回になるので約1.0225枚消費するということになります。

つまり1ゲームに3枚投入し、1.0225枚消費し1.9775枚払出があるということになります(3枚-1.0225枚)

これを上記のボーナス合算にあてはめてあげると

  投入枚数 払出通常時 投資枚数 機械割
設定1 1068 704.0 364.0 97.8%
設定2 1024.2 675.1 349.1 98.7%
設定3 942.6 621.3 321.3 100.5%
設定4 826.5 544.8 281.7 104.3%
設定5 770.1 507.6 262.5 107.2%
設定6 693.9 457.4 236.5 110.1%

例を挙げますと

設定1であれば平均で 1 / 356で ボーナス当選するのだから

平均の投入枚数は確率に3を掛けると1068枚投入することになります

で、通常時に1.9775枚払出があるのだから356G遊技する間に704枚払い出しがあるから、投資枚数は364枚使用することになるでしょうというものになります。

かつ、機械割が97.8%であることから投入枚数に対して0.978払い出しがあるということは1068×0.978で1044.5枚払い出しがあるということ。

これはもちろん、356G遊技する間に払い出された704枚を加えたものになるから、344.5枚ボーナスで払出があれば良いということになるでしょう。

しかし、ボーナス後1Gで344.5枚払い出すことは不可能ですよね?

結果として、何百ゲームかボーナスATを遊技して投入したコインと払い出したコインを加えて機械割が97.8%にならないといけないので、払出自体はそれ以上に必要になってきます。

人気が無いのはこれが原因だと思う。

遊技したことのある人ならわかるはずですが、ATに入って1回のサバチャンで300枚以上獲得できることがそんなに無いはずです。

大抵は、ゴリラで20G、ダチョウで10G

せっかく獣ロワイヤルで3回勝って入れたATで90枚とか、マジであり得ないですよね、人気出るわけないですよねw

つまり、ボーナス確率というものは猛獣王モードによる引きもどしを含めた確率ではなく純粋に通常時の当選によるものと判断できるでしょう。

引き戻しが何回か来るから平均が300枚以上とかになっている事になりますね

確かに引きもどし、引きもどしで90枚も5回続けば400枚位にはなりそうですが、そんなに連チャンもしないんですよねぇー

補足ですが機械割とATの払出期待値について表にしてみました

  投入枚数 機械割 期待払出枚数 払出通常時 AT払出期待
設定1 1068 97.8% 1044.5 704.0 340.5
設定2 1024.2 98.7% 1010.9 675.1 335.8
設定3 942.6 100.5% 947.3 621.3 326.0
設定4 826.5 104.3% 862.0 544.8 317.2
設定5 770.1 107.2% 825.5 507.6 317.9
設定6 693.9 110.1% 764.0 457.4 306.6

結果として、ATの突入までの投資枚数や投入枚数に差はありますが

←あんまりお金を使わずに当てることはできるけど

ATの払出の期待枚数に大した差は無いことが分かります。

低設定ほど枚数が多いのは、ハマることによってモードが上昇するので、ゴリラやライオンが選ばれやすくなるためだと思います。

しかもこのAT何が問題かといいますと、たまに100G完走というのがあって、もし完走してしまったら80%の継続率を持った、引きもどしゾーンに突入するというものがあるんです。

期待値は、100GのAT(600枚)+80%の引きもどし(平均連チャン数5連位)

期待値にしたら引きもどしATが全部クソだったとしても500枚くらいは吐き出しそうだから1100枚以上は出そうだし、有利区間完走も十分にあり得ることになる。

こんなものを含めた平均300枚以上の払出期待値ですから、せっかくAT入れたのに90枚で終わったマジつまんねぇってことになるわけですよ。

ダメなところを継承しているのではないか?

初代の獣王もね、ベースがただでさえ悪いのにBIGの後の高確率(チェリーで転落するまで)の間にハズレを引いてATに入れるのだったけれど

そのATが10GとかのクソATで終わって、しかも単発とかで

2連したところでAT10Gで100枚増えたにしてもだよ、次のAT入れるまで60枚くらい使ってまたAT10Gで100枚増えて終わるみたいな←140枚しか増えてないw

結局ロングATに入れるか、設定が良くて調子よくATに入れるかじゃないと出玉が極端に増える事は無かったんですよ。

4号機はBIGもあったけど、6号機はBIGないかわりにベース49回でしょ、退屈になるにきまってるし、当たるはずのない獣ロワイヤルを永遠にやらされてAT入ったとこでダチョウ10Gで引きもどしなし。

みたいな悪夢を見せられるわけだ、これが人気なんか出るわけがない

某サイトでは、評価が5点満点で2点以下なんていうサイトもある位だ、メーカーもサミーかと思えばタイヨーエレックだったりとか

もちろんあの仮面ライダーやマーベルを制作した素晴らしいメーカーさんではあるが、さすがに6号機ですぐさま遊技台を制作するには相当な緊張感だっただろうなと思う。

猛獣王は大きな歴史のあるタイトルだったし、もったいない気がする、もう過去のスペックなんかは知らない人の方が多いわけだから、全然違うやり方で勝負した方が良かったんじゃなかったのかな。

最近は、過去のリメイク機が軒並み失敗しているので、リゼロのような新しいコンテンツだったり、過去のタイトルを使用してもかまわないけど6号機に合わせた、新しいスペックの機械を用意することも重要だと思います。

次回はもったいないので人気は最悪ですが猛獣王でもっと夢をみたいので、どこのサイトにも載っていないような猛獣王の理論値を考えてみたいと思います。

G1優駿倶楽部2 解析データ少ないねぇ(;一_一)

私の地元でもG1優駿倶楽部は、4台~5台並びで設置されている事が多くお客さんも結構ついていてファンも多いようだ。客層は割と年輩の方がいることがある、競馬のファンなんだろうか??

競馬も好きでパチスロもやるって、競馬でさえ馬を選んだり新聞を読んだりして、どの馬が勝つか予想するのに多くの時間やお金を使うのに、さらにパチスロって・・・・

いったいこの人はどれだけ遊びに時間を費やしているのか、いやお金があるのであれば、もしくはお金を持っている人と一緒にいるならば好きなことで人生を満喫した方がいいに決まってるじゃないか。あぁなんて幸せな人だろう(-.-)

パチンコ・パチスロ&何らかの勝負事と組み合わせてる機種が結構ある

まず麻雀と組み合わせた台が結構あります、もともとリーチっていうのはこの麻雀から来た言葉であるからパチンコやパチスロに良く溶け込むのだと思う。

しかし、競馬と組み合わせるとか花札と組み合わせるとなると正直ルールの知らない人には受け入れられないと思ったが、いろんな人が楽しめるように作ってあることに驚くことが多いです

競馬を作れば競艇競艇を作ればオートレース、どんだけレース好きなんだ、パチンコ機にはネタが尽きないと思う。というのも、パチンコやパチスロが液晶や役モノをつけて進化してきたからですし、多くのコンテンツを組み込むことができているからだと思います。

他にも戦い(アニメ)・スポーツ・恋愛・など色々なコンテンツを使っているが、例えば歌謡 歌を歌いきったらとか、映画のボスキャラを倒したら大当たりとか良くわからないリーチを作って

これどうやってハズれんの?

うわあー外れた変な負け方w みたいな感じで原作にも無いような演出を作り出しています。これはパチンコ店でしか体験できない独特な演出の一つあり、パチンコ屋にある機種はめちゃくちゃなオリジナルが多いような気がしますね。

G1優駿倶楽部2の初当たり

気になっていたのがこちらですが、現役で現在も稼働中のG1優駿倶楽部、つまりひとつ前の機種ですね、初当たり確率なんですが

  ART初当 機械割
  1/  
設定1 348.8 97.8%
設定2 342.2 98.4%
設定3 324.1 99.6%
設定4 296.4 103.4%
設定5 283.1 105.5%
設定6 266.7 110.2%

こちらになります

続いて今作のG1優駿倶楽部2は

  AT初当 機械割
  1/  
設定1 348.8 97.9%
設定2 342.8 98.5%
設定3 324.5 99.8%
設定4 296.8 102.2%
設定5 283.5 105.7%
設定6 266.0 108.3%

となっており、初当たりに関してはほとんど変化がない事がわかります、機械割に関しては若干ですが6号機ということで下がっています。

2はともかく初代もあまり解析データが公開されておらず、なんでこの確率に収まるのかが全くと言っていいほどわからないため、もしかすれば、どっちも同じような抽選方法なのかもしれませんね。

抽選に関しても、周期によるものとなっていて馬だけにうまいこと特定のマスで子役を引くことによって馬が強くなっていき、結果的に勝利、つまりAT当選となるのです。

メーカーはKPEで確かコナミのなんかだった気がします、もともとゲームを作るような会社だから、乱数とかも安定して作っていけるはずだから結果として複雑でも安定した確率を生み出すことができるのかもしれませんね。まぁサミーもゲーム作ってたけどね。

ゲームの乱数についてこんなページがあります

乱数パターンテーブル

まぁ難しすぎて私は良くわかんないですけどね、スロット自体もメイン基盤は古いもの使ってると言いますし、コンピュータでは完全な確率を作ることがものすごく難しい。

とりあえず初当たり確率や、出玉に差があるということは高設定になるほど当たりやすい演出になるとか、強い馬が選ばれやすいとか、出玉についてはシナリオになりますが良いシナリオに選ばれやすいとかということに設定差が出てくるのは確実でしょう。

通常時出てきてうれしい演出

まず、強い馬が出てくると当たりが近づくのでウマい話ですよね。では、出てきてほしい馬を紹介しますと

キタサンブラック

AT終了後に出現すれば、天井G数が555G以下になります。天井は本来999Gなので次の当たりまで投資が少なく済みそうですね。またそれ以外の出現に関しても天井までのG数を減算してくれるキャラになってます。

減算とはいっても実は天井ゲーム数に振り分け(111・222・333・444・555・666・777・888・999)があったとして、例えば天井が777Gだったらそれまでにキタサンを2回出現させる制御にしとけばいいんじゃないかと思うのは私だけでしょうか??それ考えちゃうとシンボリのインブリードも仕様になってしまうか(-.-)

タイキシャトル

初期値が高いです、レースで勝つためにはたくさん調教して赤とか緑のレベルにしなければいけないので(赤80%、緑30%とか)初期値が最低じゃないこの馬は、比較的簡単にレースで勝ちATに突入させることができるでしょう。他にもレースに勝ちやすい馬としてオルフェーブルがいます。

ルドルフ

これが出れば絶対勝ちたいですね、勝ちやすいですし、勝ったら三冠シナリオ以上なので6セット以上は確定します(700枚以上の期待値)

 

新聞 恐怖新聞じゃないですよw

新聞は育成を始めてから一番最初の新聞のことを言います、これの内容によっては次回ATで良いシナリオが選択される可能性も出てくるので必ず確認しましょう。

3回目の新聞でも確認することができるみたいですが、ヤメ時をいつにするか考えているときに3回目まではいかないでしょう、続行した人は3回目も確認しておくと良いでしょう。

 

何かが起こる

これは、大器晩成シナリオにいることが確定します。つまり単発か10連チャンかのシナリオになるので、チャレンジしたくない人は98%位単発なのでやめておきましょう。

普通以上の走りを見せる

シナリオは普通以上が選ばれます。継続率は50%固定かそれ以上ということになりますが、普通がほとんどなので連チャンは平均2連位すればいい方なので、AT終了後のキタサンとか高設定の挙動があった台以外は続けなくてもいいかもしれないです。

 

ここからが出てきてほしい新聞になります

名馬の走りに期待

シナリオ名馬以上です。継続率は80%固定か、シナリオ三冠(6セット確定)シナリオ伝説(10セット確定)のどれかです、いずれにしても期待値は5セット以上になります。

 

三冠期待

三冠か伝説の2択になります。絶対見逃さないようにしましょう

その他の新聞は、あまり気にしなくても良いと思います。

 

ただし、レースに勝てばそのシナリオに選ばれることを表わしているだけであって、調教が弱くレベルが上がらないときは勝ってほしいけど負けますのでそこは自分のヒキになるので注意しましょう。

基本的に楽しい台ですが、ここらへんも見て遊技すればされにドキドキできると思います。

 

少ないですが設定差のある数値部分

連闘チャンス突入率


連闘チャンスは、新馬戦に負けたときにすぐに突入します。新馬戦までのゲーム数は1週当たり8G、平均で8週かかるとされているので平均64G程かかる事を想定すると 

  突入率 確率
  1/ 1/
設定1 31.9 2044.7
設定2 25.6 1636.8
設定3 21.3 1364.6
設定4 18.3 1170.0
設定5 16.0 1024.0
設定6 14.2 910.4

 

設定5・6位になってくると1/1000程度で出てくるかもしれません、早い段階での当選や一日に何度も出現が確認できれば設定に期待できるでしょう。

※補足ですが連闘チャンスの示唆は2回目の新聞で出てきます。

 

5・7.・11週目での新馬

5週目の新馬戦は、ハズれた場合連闘チャンス確定なので上記の連闘チャンスの部分に入ります。5週目以外で突入した連闘チャンスと、それ以外で突入した連闘チャンスに分ける必要があります。

5週目の新馬戦は

  5週での新馬 確率
  1/ 1/
設定1   128.2 8205.1
設定2   85.5 5470.1
設定3   51.3 3282.1
設定4   51.3 3282.1
設定5   31.9 2044.7
設定6   28.4 1818.2

 

 となりますので、これを最初に記載した上記のTOTALである連闘チャンス突入率から引き算すれば5週目以外から突入する連闘チャンスの値が出ます。

 

  その他の新馬戦からの突入 確率
  1/ 1/
設定1      42.6 2723.4
設定2      36.5 2335.8
設定3      36.5 2335.8
設定4      28.4 1818.2
設定5      32.1 2051.3
設定6      28.5 1823.4

そうなんです5週目以外の連闘チャンスに設定差があまりないんです、設定差があるのは 5週目からの連闘チャンスしかないんです。

 

つづいて7・11週目からの新馬戦についてです

こちらは新馬戦に発展すればAT確定です

  7・11週での新馬 確率
  1/  
設定1    128.2 8205.1
設定2    128.2 8205.1
設定3    42.7 2735.0
設定4    25.6 1641.0
設定5    21.4 1367.5
設定6    14.2 909.1

 

こちらもかなりの設定差が出てしまいますね。5週目・7週目・11週目の新馬戦発展率を合算してみます。

  7・11週での新馬 5週での新馬 合計 確率
  1/ 1/ 1/ 1/
設定1    128.2   128.2 64.10 4102.6
設定2    128.2   85.5 51.28 3282.1
設定3    42.7   51.3 23.31 1491.8
設定4    25.6   51.3 17.09 1094.0
設定5    21.4   31.9 12.80 819.5
設定6    14.2   28.4 9.47 606.1

 

これらの要素が出てきたら、ほぼ3以上が確定するのではないでしょうか??ただし、注意点として連闘チャンスは5週目から入ったもののみカウントするべきでしょう。

 

この台をやってみて思ったこと

確かに面白いところもあるしドキドキもできるし設定判別が早いという面では、最高に良い台なんですが、初当たりがどれだけ速かろうと単発食らうことが結構あります。

700枚以上獲得できてしまうようなテーブルもありますし、大器晩成シナリオにしても偶然V揃いや、まこドライブやまこタイムでストックしてしまえば一撃で1000枚以上狙える点から、当たり前のように単発や2連を繰り返してしまいます

たくさんATを引いて、どこかでまとめて出玉を獲得する。それを一日に何度達成できるかで+差枚が決まってくるというところから、不安定要素が多数あるようにも見受けられますので、いかに高設定であっても単発を繰り返していれば投資はかさみます。

また、中間設定以上に関しては天井である999Gにあまり行かないのではないでしょうか??もし履歴に深い回転数があるとすれば、それだけハマって単発食らう可能性も割と高い危険な台ということになります。

私は今回紹介した新馬戦の設定差のある部分が、一番効率よく設定差を把握できるものと判断したため紹介したんですが、他にも終了画面でコナミコマンドを入力してビックバイパーが完全装備にはなりませんがw(上、上、下・・・・左、右っていう)

ボイスが発生し設定差のある事を言うとか、いろいろ推測面で充実しているので設定を把握するのには時間が他の台と比べても早いと言えるでしょう。

結論は、設定が早い段階でわかるけど、出玉が不安定な台ということでいかがでしょうか?

では、今回はこの辺で

 

 

 

バジリスク絆 シナリオテーブル考察

 

 

バジリスク絆で一番私が重要だと思うのがこのシナリオテーブルとその移行についてです。シナリオテーブルとはAT終了後もしくは、設定変更後に変更されBC終了後のモードを最大10回であるBC天井まで決めるテーブルになっています。←説明が悪い気が・・・

全リセのホールであれば前の日にハマりテーブルにいたとしても変更してしまうため、良いテーブルを選択されているかもしれませんし、逆に朝からハマりテーブルが選択されれば投資は増えることになります。

ハマりテーブルは低設定だと抜けるのは簡単なことではないので、設定変更の少ないホールに関しては朝からハマりを繰り返す台も出てくるので、朝から何万も使っているのが見受けられるホールに関しては、設定変更なし+低設定の台を使っているということも考えられるでしょう。

シナリオテーブルはいったん変更されるとAT終了後まで変更されることがありません、また設定変更で変更されますが最短で次の日まで待つ必要があります。そんなシナリオテーブルを今回は紹介していきます

 

良いテーブル?悪いテーブル?テーブルの紹介

  • A~Jテーブル(いつも一緒通常テーブル)
  • L~Mテーブル(行きたくないけどクソテーブル)
  • Nテーブル(苦しい準備テーブル)
  • O~Uテーブル(やさしいテーブル)
  • V~Xテーブル(天国テーブル)
  • Yテーブル(連チャンテーブル)
  • Zテーブル(連チャンテーブルS)

というわけで、いくつかの群と各々のテーブルに分けて考えることができます。

 

A~Jテーブル(通常テーブル)について

非常にループする確率が高く下手をすると一日中滞在することもあるテーブルとなっています、一番ループしない設定5であっても87%でループ、一番ループ率の高い設定2では94%であるため、出玉を増やすにはこのA~Jの中でもモードの良いテーブルを選択する必要があります。

スルー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Aテーブル A A A A A B B C C D
Bテーブル A A A B B B C C C D
Cテーブル B B B B C C C C C D
Dテーブル C C C C C C C C C D
Eテーブル B A B A B A C B C D
Fテーブル B A B A C B C B C D
Gテーブル C A C A C C C C C D
Hテーブル A B A B B C B C B D
Iテーブル A B A B B C B C B D
Jテーブル A C A C A C C C C D

 Aテーブル・Bテーブルは

モードAが続くのでAT当選までに時間がかかるテーブルとなりモードBもしばらく続いてしまうので、チャンス目によるモード昇格が必要になります。

 

Eテーブル・Fテーブル・Hテーブル・Iテーブル

AテーブルやBテーブルよりマシかもしれませんが、やはりモードBでのモード昇格が必要になってきます

 

CテーブルはモードBが続きますがこれだけ続けば何回かチャンス目によるモード昇格で何回かはモードCでのBCに挑めるでしょう。

 

DテーブルはモードCが続くので早い段階でATに当選する事が出来るでしょう、またチャンス目で昇格した場合はモードDになるのでAT確定です。

 

Gテーブル・Jテーブルは

早い段階でモードCが選択されるため、早いATを望むのであればモードCの時に決めたいものです

モードは良いほど状態移行も良いので、BC当選確率も良いということになります。なのでなるべくなら良いモードを選択するシナリオテーブルを選んでほしいと願います。

よくハイエナのポイントとしてBC4回スルーとか5回スルーとか言われているのは、上記の表のとおり4回や5回辺りからモードCが選択テーブルが増えるためATの突入率も上がるからということが分かると思います。

振り分けについてはこちら

設定1

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 9.35% 89.0%
Bテーブル 9.35%
Cテーブル 12.50%
Dテーブル 6.25%
Eテーブル 18.75%
Fテーブル 12.50%
Gテーブル 6.25%
Hテーブル 6.25%
Iテーブル 4.69%
Jテーブル 3.13%
K~Mテーブル 7.02%  
Nテーブル 2.34%  
O~Uテーブル 1.05% 1.7%
V~Xテーブル 0.45%
Yテーブル 0.13%
Zテーブル 0.02%

 

設定2

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 9.28% 94.0%
Bテーブル 9.28%
Cテーブル 12.50%
Dテーブル 7.81%
Eテーブル 15.63%
Fテーブル 12.50%
Gテーブル 9.38%
Hテーブル 7.81%
Iテーブル 5.86%
Jテーブル 3.91%
K~Mテーブル 2.34%  
Nテーブル 1.56%  
O~Uテーブル 1.40% 2.2%
V~Xテーブル 0.60%
Yテーブル 0.19%
Zテーブル 0.003%

 設定3

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 8.96% 89.0%
Bテーブル 8.96%
Cテーブル 11.72%
Dテーブル 7.81%
Eテーブル 18.75%
Fテーブル 10.94%
Gテーブル 7.81%
Hテーブル 5.47%
Iテーブル 4.69%
Jテーブル 3.91%
K~Mテーブル 5.85%  
Nテーブル 3.52%  
O~Uテーブル 1.05% 1.6%
V~Xテーブル 0.45%
Yテーブル 0.12%
Zテーブル 0.02%

設定4

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 7.42% 91.8%
Bテーブル 7.42%
Cテーブル 12.50%
Dテーブル 9.38%
Eテーブル 14.06%
Fテーブル 12.50%
Gテーブル 10.94%
Hテーブル 7.03%
Iテーブル 5.86%
Jテーブル 4.69%
K~Mテーブル 2.34%  
Nテーブル 1.56%  
O~Uテーブル 2.73% 4.3%
V~Xテーブル 1.17%
Yテーブル 0.35%
Zテーブル 0.04%

設定5

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 8.34% 87.0%
Bテーブル 8.34%
Cテーブル 9.38%
Dテーブル 9.38%
Eテーブル 15.63%
Fテーブル 12.50%
Gテーブル 9.38%
Hテーブル 4.69%
Iテーブル 4.69%
Jテーブル 4.69%
K~Mテーブル 4.69%  
Nテーブル 4.69%  
O~Uテーブル 2.31% 3.6%
V~Xテーブル 0.99%
Yテーブル 0.25%
Zテーブル 0.08%

設定6

  前回テーブルA~J 振り分け
Aテーブル 7.42% 91.8%
Bテーブル 7.42%
Cテーブル 10.94%
Dテーブル 10.94%
Eテーブル 12.50%
Fテーブル 12.50%
Gテーブル 12.50%
Hテーブル 5.86%
Iテーブル 5.86%
Jテーブル 5.86%
K~Mテーブル 2.34%  
Nテーブル 1.56%  
O~Uテーブル 2.52% 4.1%
V~Xテーブル 1.17%
Yテーブル 0.33%
Zテーブル 0.06%

 

通常時の遊技においてほぼ滞在するというテーブルA~Jですが、設定別に数値を確認すると一番行ってほしいテーブルDに関しては高設定ほど選択されやすくなっています。

また、高設定ほど行ってほしくないテーブルAやテーブルBの選択率が下がり、まぁまぁ良いテーブルGやテーブルJの移行率も選択されやすい事がわかります。

テーブルL~Mを経由せずにテーブルO~Uに移行する確率も高設定程良い傾向にあり、かつNすら通りにくい設定6は、一撃性も備えているように見えるでしょう。その他の奇数設定はテーブルL~Nを超える、もしくはテーブルNを通ることで、テーブルO~Uに移行するため出玉の獲得できる状態まで時間を要します。

偶数設定はテーブルA~Jに滞在している事が多いため偶数かつ高設定では安定しやすい傾向になるはず

奇数設定はテーブルA~Jから外れやすくテーブルK~Mに移行しやすくハマりやすい事がわかります、上記にもありますがハマりテーブルに移行するということはハマりテーブルを超えることができれば、AT当選しやすいテーブルのループを獲得できることになるので、一端超えてしまえば爆発力も持っているので波荒の設定になります。

テーブルL~Mについて

ハマりテーブルです、奇数設定ほど行きやすいにもかかわらずハマりループが設定1と2で7割超えです、一端行ってしまったら閉店まで投資が終わらない可能性のある恐ろしいハマりループを生み出します。

スルー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kテーブル A A A A A A A B C D
Lテーブル A A A A A B B C C D
Mテーブル A A A B B B C C C D

ほとんど序盤はモードAとなり、0~3スルーくらいでAT入れるのは難しいんではないでしょうか!?

できればMテーブルを選択してほしいところですね、選択率は1:1:1です。

このテーブル群から、Nテーブルを経由するもしくは、直接テーブルO~Uに移行するかそれ以上のテーブルに移行すると、ハマらないテーブルループに滞在することが可能なため安定した出玉を手にすることができるようになるかもしれません。

偶数設定はテーブルL~Mに移行することが奇数設定と比べるとそんなに無いんですが、ハマりループから抜け出しやすいのも特徴となります。抜け出して、安定したテーブルに向いますが、テーブルZという連チャンテーブルにほぼ行く事は無いでしょう。

 

ではテーブルの振り分けです

設定1

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 23.44% 70.3%
Lテーブル 23.44%
Mテーブル 23.44%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 12.50%  
O~Uテーブル 10.92% 17.2%
V~Xテーブル 4.68%
Yテーブル 1.37%
Zテーブル 0.20%

 

設定2

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 23.44% 70.3%
Lテーブル 23.44%
Mテーブル 23.44%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 8.20%  
O~Uテーブル 13.65% 21.5%
V~Xテーブル 5.85%
Yテーブル 1.93%
Zテーブル 0.02%

 

設定3

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 22.40% 67.2%
Lテーブル 22.39%
Mテーブル 22.39%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 15.63%  
O~Uテーブル 10.92% 17.2%
V~Xテーブル 4.68%
Yテーブル 1.30%
Zテーブル 0.26%

 

設定4

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 16.67% 50.0%
Lテーブル 16.67%
Mテーブル 16.67%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 15.63%  
O~Uテーブル 21.91% 34.4%
V~Xテーブル 9.39%
Yテーブル 2.81%
Zテーブル 0.31%

 

設定5

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 21.36% 64.1%
Lテーブル 21.36%
Mテーブル 21.36%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 18.75%  
O~Uテーブル 10.92% 17.2%
V~Xテーブル 4.68%
Yテーブル 1.17%
Zテーブル 0.39%

 

設定6

  前回テーブルK~L 振り分け
Kテーブル 12.76% 38.3%
Lテーブル 12.76%
Mテーブル 12.76%
A~Jテーブル 0.00%  
Nテーブル 18.75%  
O~Uテーブル 27.37% 43.0%
V~Xテーブル 11.73%
Yテーブル 3.32%
Zテーブル 0.59%

 

テーブルL~Mに入ってしまうと、テーブルA~Jにはもう戻れません、つまりいつも一緒だったあの頃には戻れなくなります(;一_一)

脱出できたからといってテーブルNを通ってしまったらもう一回きついハマりを食らってしまいます、しかしテーブルNならば移行先が連チャンテーブルのテーブルYかテーブルZなので、出玉をハマった分の何割かは返せるしテーブルO~Uへの移行も確定しますから大丈夫でしょう、たぶん

奇数設定は、苦しいけれどひたすら連チャンテーブルや安定したテーブルへ向かおうとするんですが簡単に抜け出せそうなのは設定4と6だけです、奇数設定は苦しい事ばかりです。しかも偶数設定はめったにハマりテーブルに移行しません。

奇数設定は本当にヒキの悪い人にとっては災難で、ハマりテーブルにすぐ行く、そんでハマりテーブルで骨を埋める事になるのが大半なんじゃないでしょうかw

 

テーブルNについて

行きたくないような、行きたいようなテーブルになってます(+_+)

スルー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nテーブル A A A A A A A A A A D

 しかし見事にAT当選させることができたら、テーブルY・Z確定です。

 

テーブルO~Uについて

非常に夢の詰まったテーブルになっています。設定変更なしでこのモードから始まったらどんなにいい事でしょうねw

また設定変更から移行することもあるため朝イチは見逃せません(^v^)

スルー 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Oテーブル A A A B B C C C D
Pテーブル B B B B C C C C D
Qテーブル C C C C C C C C D
Rテーブル B A B A C B C B D
Sテーブル C A C A C C C C D
Tテーブル A B A B B C B C D
Uテーブル A C A C C C C C D

一番の特徴として天井スルー数が8回、9回目のBCでAT当選します

ざっと見た感じ遅くても5回位までにはAT当選するのではないでしょうか??

OテーブルやTテーブルはあまり選択されて欲しくないですが、その他のテーブルでは早い段階でモードCが選択されるため、比較的早いATも望める状態になります、ここで出玉を出せなければちょっとキツイ展開になるのは確実です。

ではテーブル振り分けです

 

その前に奇数設定で高設定ほどZテーブルに行きやすいのですが、その他の(テーブルO~Uのループ、テーブルV~Xへの移行)テーブル移行については、奇数設定と偶数設定で同じ数値なのでここでは奇数設定と偶数設定の振り分けを紹介します。

奇数設定

  前回テーブルO~U Y・Z 振り分け
Oテーブル 3.13% 56.3%
Pテーブル 6.25%
Qテーブル 18.75%
Rテーブル 6.25%
Sテーブル 12.50%
Tテーブル 3.13%
Uテーブル 6.25%
A~Jテーブル 18.97% 25.0%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 7.81%  
V~Xテーブル 9.39% 11.0%
Y・Zテーブル 1.57%

 

偶数設定

  前回テーブルO~U Y・Z 振り分け
Oテーブル 3.13% 56.3%
Pテーブル 6.25%
Qテーブル 18.75%
Rテーブル 6.25%
Sテーブル 12.50%
Tテーブル 3.13%
Uテーブル 6.25%
A~Jテーブル 18.97% 25.0%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 3.13%  
V~Xテーブル 14.07% 15.6%
Y・Zテーブル 1.57%

 

あまり選択されてほしくないテーブルOやテーブルTには、移行しづらいようなのでやはり安定した出玉をキープできることは間違いないようです。

通常テーブルであるA~JとハマりテーブルであるL ~Mへの移行率が25%あるため、すぐ終わってしまうのは本当に勘弁してほしいものです。

継続率といっていいのか悪いのかわかりませんがテーブルNを外したとしても7割以上あることになります。しかも次に紹介しますがテーブルV~Xに入ってしまうと、テーブルA~JとテーブルL~Mに移行することは無くなるため、良テーブルが2セット継続するので継続率はさらに上昇し出玉を増加させます。

 

テーブルV~Xについて

天井スルー数が少なくなっているのが特徴でありますが、モードAが多いのが少し気になりますね、Vテーブルが選ばれると少しきついかもしれません。

割合は1:1:1(V:W:X)となるようですが、AT後次回テーブルにテーブルA~JとテーブルL~Mが存在せず、かつ、テーブルYやテーブルZの選択率が高くなることから出玉の増加のきっかけとなることは間違いないです。

 

スルー 0 1 2 3 4 5 6
Vテーブル A A A A B B D
Wテーブル A A B B D    
Xテーブル A A D        

 

テーブル振り分けはこちら

設定1

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 38.28%
Zテーブル 5.47%

設定2

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 43.31%
Zテーブル 0.44%

設定3

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 36.46%
Zテーブル 7.29%

設定4

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 39.37%
Zテーブル 4.38%

設定5

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 32.81%
Zテーブル 10.94%

設定6

  前回テーブルV~X
O~Uテーブル 56.30%
Yテーブル 37.19%
Zテーブル 6.56%

 

やっと奇数設定の本領発揮といったところでしょうか、Zテーブルの選択率が優遇されている事がわかります。ここから必ずテーブルO~Uに戻ってしまいますが7割以上の継続率があるので、奇数設定はこのV~Xの部分、O~Uの部分にずっと滞在して出玉を伸ばす以外勝つことは難しいのかもしれませんね。

 

設定変更後のテーブル選択率

設定1

  設定変更後
A~Jテーブル 54.50%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 4.50%
O~Uテーブル 22.50%
V~Xテーブル 4.50%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

設定2

  設定変更後
A~Jテーブル 56.30%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 3.50%
O~Uテーブル 23.20%
V~Xテーブル 3.00%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

設定3

  設定変更後
A~Jテーブル 53.10%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 4.90%
O~Uテーブル 23.20%
V~Xテーブル 4.80%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

設定4

  設定変更後
A~Jテーブル 59.10%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 3.90%
O~Uテーブル 19.70%
V~Xテーブル 3.30%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

設定5

  設定変更後
A~Jテーブル 51.70%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 5.30%
O~Uテーブル 23.90%
V~Xテーブル 5.10%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

設定6

  設定変更後
A~Jテーブル 57.70%
K~Mテーブル 6.00%
Nテーブル 4.30%
O~Uテーブル 20.40%
V~Xテーブル 3.60%
Yテーブル 7.00%
Zテーブル 1.00%

 

あんなに苦労して選択されたO~U以上のテーブルがいとも簡単に設定変更で変更されています、しかも注目すべきは奇数設定の方が選択率高いんではないか(;一_一)

これは設定変更どころか全リセなんかしたら朝から赤字になってしまうんでないか??と思うような結果になったことにびっくりです。

自分が店長だったら奇数設定、たとえ設定1でもリセットするのは躊躇するのではないだろうか、だったらどう営業する??

それは、変更しないで偶数設定を多めに扱う選択を取るのだと思う。

つまりあれだ、変更しただけで朝だけ出玉演出ができるということ、それに加えてたくさんの集客を見込めるということ、仕事終わりの客からはお金を取ってそれを朝の客に回す。これだけで儲かる機種だったってことなんじゃないの

それで台数多く抱えてたらジャグラーとかより黒字にできるのか。いい機種だね全く

 

先日から4回にわたってバジリスク絆について、私自身の復習も含めて考察をしてきたわけですが色々知らなかったことも多く、年末にかけて打ち収めたい気持ちも増してきました。皆さんの好きだった機種はもうすぐ撤去となってしまいますが、勝つことだけ考えるのではなく、思い出しながら遊技するのもまた良いのではないでしょうか。

 

 

 

バジリスク絆 モードによってAT当選は左右する?

バジリスク絆のヘビーユーザーならばだれでも知っているネタなのかもしれないが、本機が今年の年末には撤去されてしまうという機種であり、今なお人気の高い機種でもある、良く目にするのが偶数設定オンリーのような状況であり、一見出るように見せかけて機種全体の差枚数を見たときにはどえらい事になっていたりもする。

吸いこみも激しく、モードAばかり選択されてしまえばとてつもない損害になりかねない凶暴性を持っているため、④スルーから⑤スルー以上のシナリオテーブルに関してモードが優遇されるので、スルー狙いもできる本機だが、いつまでたってもモードAにへばりつく嫌なシナリオテーブルも存在するため気をつけていきたいところである。

 

テーブルを説明する前にモードについて説明したい

テーブルはシナリオ形になっておりATが当選もしくは、設定変更後にテーブルが変更される、テーブルとはスルー回数に応じたモードを決定するもので26種類存在する、天井は最大でBC10スルーで11回目に当選、ほとんどがBC9スルーで10回目に当選

天井時は、当選確定のモードになることでATが確定する、天井スルー数は7スルーのもの、5スルーのもの、3スルーのもの、1スルーのテーブルが存在する。

モードとは、バジリスクチャンス(BC)に当選したときにATが当選するかどうかを決めるモードである、ATの当選契機はこのBCに当選したときに当選するか、BC中のレア役などでATに突入させるかの2つがおもな当選契機となる。なおBCからのAT当選は確率的に比較的小さいものとなるため

モードが良ければBC当選時にATが決まりやすい

 

モードAについて

モードA BC突入時AT当選率

  通常 高確率 超高確率
設定1 1.0% 6.2% 8.3%
設定2 2.4% 10.0% 12.5%
設定3 1.3% 8.3% 10.0%
設定4 3.1% 12.5% 14.9%
設定5 1.3% 8.3% 10.0%
設定6 4.1% 13.3% 16.6%

 

 どのような状態においても、AT当選率は低い

 高確率以上に昇格する確率は以下の通り

  強チェリー 弱チェリー 共通ベル
設定1 100.0% 16.6% 10.0%
設定2 100.0% 16.6% 10.0%
設定3 100.0% 16.6% 10.0%
設定4 100.0% 18.1% 10.5%
設定5 100.0% 18.1% 10.5%
設定6 100.0% 20.0% 11.1%

 

レア役成立時の状態移行もしづらい

結果的に

  高確当選率
設定1 1/81.9
設定2 1/81.3
設定3 1/80.7
設定4 1/77.5
設定5 1/76.9
設定6 1/73.3

高確率以上の状態推移はしづらいためAT当選は難しい。

もし、高確率以上でBCに入ってもBC中の抽選を含めて5回に一回入ればいいところ。

続いて

モードBについて

モードB BC突入時AT当選率

  通常 高確率 超高確率
設定1 2.0% 12.5% 16.6%
設定2 4.9% 22.2% 28.5%
設定3 2.7% 16.6% 20.0%
設定4 6.2% 25.0% 29.9%
設定5 2.7% 16.6% 20.0%
設定6 8.3% 26.6% 33.3%

 

状態さえよく、運にもよるがATに期待できる。

特に偶数設定は高確率以上で期待できる数値になってくる

しかし状態移行はあまり良くない

 

高確率以上に昇格する確率は以下の通り

  強チェリー 弱チェリー 共通ベル
設定1 100.0% 20.0% 12.5%
設定2 100.0% 20.0% 12.5%
設定3 100.0% 20.0% 12.5%
設定4 100.0% 22.2% 14.2%
設定5 100.0% 22.2% 14.2%
設定6 100.0% 25.0% 16.6%

状態が高確率以上になりずらいのでBCに入るタイミングが重要

結果的に

  高確当選率
設定1 1/55.7
設定2 1/55.3
設定3 1/55.0
設定4 1/52.5
設定5 1/52.2
設定6 1/49.3

モードBは、高確率以上に滞在する期間が短めだが、高確率以上でBCに入ればまぁまぁやれる気がするので、レア役を重ねてBCに突入させる事が大切

 

続いて

モードC BC時AT突入率

  通常 高確率 超高確率
設定1 4.1% 33.3% 39.9%
設定2 10.0% 44.4% 57.1%
設定3 5.5% 33.3% 39.9%
設定4 12.5% 50.0% 60.0%
設定5 5.5% 33.3% 39.9%
設定6 16.6% 53.3% 66.6%

 いよいよ高確率以上で当選が現実的な数字になってくる、いつもこのモードだったらいいのにと思えるが、実際モードCばっかりのテーブルも存在する。

そういうテーブルはATに漕ぎつけるのが早く出玉の増加が著しい、しかし振り分けに設定差があるほか、たどり着く振り分け自体低い

高確率以上に昇格する確率は以下の通り

  強チェリー 弱チェリー 共通ベル
設定1 100.0% 25.0% 16.6%
設定2 100.0% 25.0% 16.6%
設定3 100.0% 25.0% 16.6%
設定4 100.0% 28.5% 18.1%
設定5 100.0% 28.5% 18.1%
設定6 100.0% 33.3% 20.0%

 

レア役は頻繁に発生するわけではないが、レア役当選時は高確率以上に移行する確率が高まっている

結果として

  高確当選率
設定1 1/29.4
設定2 1/29.3
設定3 1/29.2
設定4 1/28.2
設定5 1/28.1
設定6 1/26.9

モードCを遊技している間は、半分以上が高確率以上なのではないだろうか??しかし、高確率、超高確率以外でBCが当選するのは非常に困る・・・

モードが良く、かつ、高確率以上での当選をすることによってATが近づく事がわかる。

また、AT当選確定のモードも存在し

モードDとモードEがある

この2つは、テーブルで言うと天井の部分もしくは、チャンス目でモードが格上げした場合に到達しATが放出される。

なお、モードCよりも高確率以上の滞在率が高く、当選率は100%である。

  高確当選率
設定1 1/18.5
設定2 1/18.5
設定3 1/18.4
設定4 1/18.0
設定5 1/18.0
設定6 1/17.5

強チェリー、弱チェリー、共通ベルに関してはモードCと状態移行率の変化はないが異なる特徴として

  チャンス目 その他
モードA 0.09% 0.09%
モードB 0.5% 0.5%
モードC 2.0% 2.0%
モードD 25.0% 4.1%
モードE 50.0% 4.1%

 モードDとモードEについては、その他の部分(リプレイ、ハズレ、チャンスリプレイ)に関しても、高確移行の確率が高い、一番の特徴としてはチャンス目を引いた場合の移行率が格段に上昇するため、チャンス目で高確率以上の演出が来ると、次回BC時にATが確定する期待が持てるということになる。

チャンス目でモード昇格という救済措置みたいなのがある

チャンス目とは、中リール中段に 思 っていう黄色の図柄が止まる状態

もしくは、液晶でハサミ目(巻物/ベル/巻物など)が出ている状態があげられる

図柄と液晶をしっかりと見ていないと把握できない、また、払出によっても確認することができる(0 or1枚)が0枚の時は確認できないので、しっかりと色々なところをみて見逃さないようにしよう。

 

チャンス目(1/200程度)を引くと

 

現在のモードから1段階上昇する確率

(例えばモードA~モードB)

  モードアップ率 1/
設定1 30.5% 657
設定2 31.4% 639
設定3 33.6% 596
設定4 36.2% 553
設定5 39.4% 509
設定6 45.8% 438

 

現在のモードから2段階上昇する確率 

(例えばモードA~モードC)

  モードアップ率 1/
設定1 2.75% 7,288
設定2 3.05% 6,571
設定3 3.36% 5,965
設定4 3.66% 5,476
設定5 3.97% 5,048
設定6 4.12% 4,865

 

一段階上昇するのは、そこそこ現実的な確率になっている。もし、今のモードがCで、チャンス目によるモード昇格が成功した場合、モードDに移行するためBC当選時にATが確定する、つまり、モードCでは、1/650~1/450程度の確率でATに当選する状態にさせる事が出来てしまうのである。

また、モードBであったとしても一段階上昇が2回起きればモードDに移行する。

※稀に、二段階(上記)や三段階上昇なども存在するが、きわめて出現頻度が低い

モードAに滞在していた場合、モードBやモードCに移行させることは可能になるということである、しかし、BCでATに突入しなかった場合モードはシナリオテーブル通りに戻ってしまうため、再度チャンス目によってモードを上げる必要があります。

なので滞在モードが高ければ高いほどATに突入する確率が上昇します。

そのほかにモードを上昇させる方法として

チャンス目以外の出目でのモードアップがあります、これに関しては非常に確率が低く設定1~設定6で1/2000~1/1000程度の確率になっているためチャンス目と比べてしまうとやはり劣っています。

 

モードについてまとめてみると

モードA

  • 高確率状態に移行しづらいのでBC当選確率も低い
  • 仮に高確率以上でBCに当選してもATに入りづらい

モードB

  • まぁまぁ高確率状態に移行するので、BC当選を期待できる時がある
  • 高確率以上でのBC当選で、かつ、偶数設定であればAT突入に期待できるので、レア役を重ねて高確率以上の状態を保つことが必要

 モードC

  • 高確率以上の状態に滞在しやすくBC当選も早い
  • 低確率でのBC当選さえなければ、AT当選の期待も高まる、ここで決めなければ出玉は増えていかない

モードD・E

  • 状態問わずBC当選でAT確定、BC当選確率も高い

とまぁ、こんなところですが、いかに高設定であってもモードAばっかりのテーブルが選ばれたり、低確率状態でのBC当選が続いてしまうと結果的にスルー回数が増え投資がかさんでしまったり、出玉が削られるといった現象が起きてしまう事がわかると思います。

良いテーブルをもってくるヒキの良さ、仮にモードが悪くてもチャンス目でモードアップさせるヒキの良さが絡んで安定した出玉をキープできるのです。

バジリスク絆 BC中のAT抽選

BC(バジリスクチャンス)ですが、すぐに巻物や強チェリーで当選する人、いつまでも引けずに天井まで持ってかれてやっと当選した人、いろいろいると思いますが

一日に何度もこのチャンスタイムを当選させATであるバジリスクタイム(BT)にたどりつくため繰り返し遊技するのがこの機種のゲーム性ともいえます。

AT当選の契機は

一つ目にBCに当選した場合のモードと状態で抽選されるのがメインであることは以前にも紹介したとおりです。

しかし抽選に漏れてしまってもBC中の抽選によりATに当選させることができるというのが2つ目のAT抽選、今回はこの2つ目のBC中の抽選について紹介していきます。

たまに訪れる同色BCが優遇、頻繁に発生する異色BCはATにつながりにくい事は皆さんご存知かと思います。

バジリスクチャンスはAT同様押し順ベルがナビされ、8回押し順ベルを獲得したときに終了します。またAT当選確定となるのがオールベル、つまりBC開始時からベルが8回連続で入賞し終了するパターン、それ以外はレア役その他の子役でのAT当選となります。

オールベルの確率について

押し順ベルの確率は1/1.8のためオールベルの確率は

1/(1.8*1.8*1.8*1.8*1.8*1.8*1.8*1.8)= 1/110(0.91%)

エクセルでは=1 / power(1.8,8)と入力すると計算しやすいでしょう。

いずれにしてもBC110回に一回しか現れないオールベルは珍しくBT継続率50%以上となる出玉のトリガーにもなりうるわけです。

バジリスクチャンスのAT当選はレア役その他の抽選によるもの

バジリスクチャンスのBC中のAT当選率が異色なら10%位、同色なら40%位というような内容の記事が、結構前の雑誌に載ってた気がしますがネットを調べても出てこないので自分なりに考察してみました。

パワープレイが今回は多かったので誤差が多いかもしれませんが、興味のある方は最後までお付き合いください。

計算をするために私が考えた流れとしては、BCが平均で何ゲームで終了するのかということ、それに伴ってそのゲーム数に平均でどの程度レア役その他の子役が成立するのかということ、そして公表されている当選率と照合して各々のレア役の当選率を参照し、異色・同色の当選率を算出するというものでした

バジリスクチャンスは平均で何ゲーム??

ネットで検索すると14~15G程度だということが分かります。それをBINOMDIST関数で計算してみます

1/1.8で当選する押し順ベルが8回入賞することでBCは終了します。それを利用して、試行回数を変化させ、成功数を8とし、成功率を1/1.8

=BINOMDIST(試行回数,8,1/8,false)

とした場合の表がこちら

試行回数 割合 割合累計
8 0.91% 100.00%
9 3.63% 99.50%
10 8.07% 97.48%
11 13.14% 93.00%
12 17.53% 85.70%
13 20.25% 75.96%
14 21.00% 64.71%
15 20.00% 53.04%
16 17.78% 41.93%
17 14.93% 32.05%
18 11.94% 23.76%
19 9.17% 17.12%
20 6.79% 12.03%
21 4.88% 8.26%
22 3.40% 5.55%
23 2.32% 3.66%
24 1.55% 2.37%
25 1.01% 1.51%
26 0.65% 0.95%
27 0.41% 0.59%

 8回で終了する確率はオールベル同様、9~27ゲームで終了する可能性、つまり割合の部分は上記振り分けの通りです。また累計割合の部分では、14~15Gの部分に63.2%が存在し(フィボナッチ数だっけ??)平均がそこら辺にあるということが分かります。

割合を見ても、12・13・14・15・16ゲーム位で終わる振り分けが全体の80%程度を占めている事から、押し順ベル以外のレア役その他の子役がBC中に成立する個数を調べるサンプルとして14Gを設定することにしました。

もちろん、運悪くBCのゲーム数が少なければATにつながらないですし、運よくリプレイやレア役で延命することができたならATにつながりやすい事は確実です。

BC中のゲーム数平均の中で何回押し順以外が成立するのか??

ベル8回が終了条件ですから、8ゲーム以上は確実に継続するわけですが上記のとおり私は14Gと設定しました。ではその14G以内に巻物は何回揃い、リプレイは何回揃い、強チェリーは何回揃うのかを考察してみます。

まぁ普通に考えてもリプレイが1/2.61ですから、ベルとリプレイのみで終了するということがほとんどで、レア役の平均個数は1以下になるのは判断できるんですけどね。

ここで、BINOMDISTをもう一度使用します

試行回数を14として、成功数を変化させ、成功率をレア役やリプレイの確率

ちなみに子役確率は

押し順ベル合算 1/1.8
巻物リプ 1/66.81
強チェリー 1/159.84
チャンス目 1/200.42
リプレイ合算 1/2.61

 弱チェリー・共通ベルに関しては、設定差があるため計算しづらいので

弱チェリーを1/43と低設定域、共通ベルを1/79と平均くらいとして入力しました。

例えば 巻物だったら1/66.81で成立するので

=BINOMDIST(14 , 1 , 1/66.81 , false) と入力すると

バジリスクチャンス1回の平均ゲーム数14G以内に巻物が1回成立する確率が出てきます。

計算結果は、0.172つまり17.2%出現するということになります。ただし、まれなケースではありますが2回ひく可能性、3回ひく可能性もあるわけです。

それを表にしてみると

成立回数 巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
0 81.0% 0.1% 91.6% 83.7% 70.8% 0.0%
1 17.2% 1.0% 8.1% 15.0% 24.8% 6.6%
2 1.7% 4.1% 0.3% 1.3% 4.0% 0.4%
3 0.1% 10.1% 0.0% 0.1% 0.4% 0.0%
4 0.0% 17.2% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
5 0.0% 21.4% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
6 0.0% 19.9% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
7 0.0% 14.1% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
8 0.0% 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
9 0.0% 3.2% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
10 0.0% 1.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
11 0.0% 0.2% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
12 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%

巻物も一回のBCで2回成立する可能性は1.7%位ありますねw

出現頻度の低いレア役(チャンス目・強チェリーなど)については、やはりBC10回に1回とか、あるいはそれ以下の出現率になっています、また、リプレイは頻繁に出現するため4・5・6回出現する確率が非常に高いと言えるでしょう。

最低で8ゲームで終了するのだから、リプレイが5~6回成立し、あとは1回位弱チェリー等のレア役を1回ひいて14Gで終了したと考えれば、大雑把につじつまが合うのではないでしょうか??

まぁヒキによってはリプレイやレア役を平均以上に多く獲得することでBCのゲーム数自体も伸ばすことは可能になりますし、最初の表(平均ゲーム算出の表)で22~23ゲーム位までBCを伸ばせる数字も現実的なことから平均を使用するのもどうかと思いますけどね(;一_一) では

この出現確率に成立回数をかけて数字を出すとこのような表になります

成立回数 巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
0 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
1 0.17 0.01 0.08 0.15 0.24 0.07
2 0.03 0.08 0.01 0.03 0.07 0.00
3 0.00 0.30 0.00 0.00 0.01 0.00
4 0.00 0.69 0.00 0.00 0.00 0.00
5 0.00 1.07 0.00 0.00 0.00 0.00
6 0.00 1.19 0.00 0.00 0.00 0.00
7 0.00 0.99 0.00 0.00 0.00 0.00
8 0.00 0.61 0.00 0.00 0.00 0.00
9 0.00 0.29 0.00 0.00 0.00 0.00
10 0.00 0.10 0.00 0.00 0.00 0.00
11 0.00 0.02 0.00 0.00 0.00 0.00
12 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
平均個数 0.21 5.36 0.09 0.18 0.33 0.07

1回成立だけでなく12回成立する可能性を含めた平均個数になります、子役がレアなほど12回とか皆無ですけどね。

 平均個数の所が、一回のBCで成立する可能性のあるレア役の個数になります

リプレイは5.36回

つまりBC1回に5回~6回成立

巻物は、0.21回 

つまりBC5回に1回位は成立

強チェリーは0.09回 

つまりBC11回に1回位は成立

共通ベルは0.18 

つまりBC5回に1回位は成立といったような感じになります

最終的に各レア役とその他の平均個数の合計は

0.21+5.36+0.09+0.18+0.33+0.07=6.23になり

これにオールベルの最低ゲーム数である8Gを加えると14.23Gになるのでこのあたりが平均ゲーム数になると予想されます。

最終的に各子役の平均個数に当選率を掛けていく

この作業をすることで、各レア役・子役の期待値が算出され合計を出すことで異色BC・同色BCのAT当選率を算出可能だと判断しました。

では早速表にしてみると

異色BC時 各レア役・子役のAT当選期待度はこちら

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
設定1 25% 0.78% 16.67% 1.56% 0.78% 8.33%
設定2 25% 0.78% 16.67% 1.56% 0.78% 8.33%
設定3 25% 0.78% 16.67% 1.56% 0.78% 8.33%
設定4 25% 1.00% 16.67% 3.13% 1.56% 10.00%
設定5 25% 1.00% 16.67% 2.08% 1.04% 10.00%
設定6 25% 1.25% 16.67% 4.17% 2.08% 12.50%

となります。

平均個数

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
平均個数 0.21 5.36 0.09 0.18 0.33 0.07

平均個数×AT当選率を表にしますと

 最終的な異色BCのAT当選率

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目 合計
設定1 5.239% 3.840% 1.460% 0.276% 0.254% 0.583% 11.7%
設定2 5.239% 3.840% 1.460% 0.276% 0.254% 0.583% 11.7%
設定3 5.239% 3.840% 1.460% 0.276% 0.254% 0.583% 11.7%
設定4 5.239% 4.901% 1.460% 0.555% 0.508% 0.700% 13.4%
設定5 5.239% 4.901% 1.460% 0.369% 0.339% 0.700% 13.0%
設定6 5.239% 6.096% 1.460% 0.739% 0.677% 0.875% 15.1%

 

異色BCのAT当選率は 11.7%~15.1%となりますね

リプレイとベルで終了してしまうことが大半ですが、この場合は、3.84%~6.09%のAT当選率になってしまいます。しかし、もっと多くのリプレイを引いた場合は若干ですが当選率が上昇しますね、しかし

例えば巻物を1回ひいた段階で25%以上の当選率になりますので当選率の平均がこの数値になっているのは間違いないのではないでしょうか??

では、同色の場合はどうでしょう

同色BC時 各レア役・子役のAT当選期待度はこちら

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
設定1 75% 3.13% 66.67% 6.25% 3.13% 33.33%
設定2 75% 3.13% 66.67% 6.25% 3.13% 33.33%
設定3 75% 3.13% 66.67% 6.25% 3.13% 33.33%
設定4 75% 4.00% 66.67% 12.50% 6.25% 40.00%
設定5 75% 4.00% 66.67% 8.33% 4.17% 40.00%
設定6 75% 5.00% 66.67% 16.67% 8.33% 50.00%

 巻物でAT当選がほとんどだとは思いますが、共通ベル・チャンス目・リプレイでの当選か確認できれば高設定の期待も高まるのではないかと思います。

しつこいようですが平均個数はこちら

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目
平均個数 0.21 5.36 0.09 0.18 0.33 0.07

先ほど同様に

それに上記のAT当選期待度を掛け合わせます 

  巻物 リプレイ 強チェリー 共通ベル 弱チェリー チャンス目 合計
設定1 15.716% 14.700% 5.839% 1.108% 1.019% 2.333% 40.7%
設定2 15.716% 14.700% 5.839% 1.108% 1.019% 2.333% 40.7%
設定3 15.716% 14.700% 5.839% 1.108% 1.019% 2.333% 40.7%
設定4 15.716% 18.463% 5.839% 2.215% 2.035% 2.800% 47.1%
設定5 15.716% 18.463% 5.839% 1.476% 1.358% 2.800% 45.7%
設定6 15.716% 22.622% 5.839% 2.954% 2.712% 3.500% 53.3%

 40.7%~53.3%と高めのAT当選率になってしまいましたが、異色の場合と同様でベルとリプレイで終了してしまえば設定6でも22.6%程度、しかし

チャンス目・強チェリー・巻物を引いてしまえば50%以上の当選率を誇る事になりますので、平均すれば妥当な数値だと言えるでしょう。

結果的に・・・・・

モードと状態、そしてシナリオテーブルによるAT当選が基本にはなるんですが、その救済という抽選であるBC中のAT抽選について今回は考察してみました。たった一つでもレア役さえ引ければAT当選は少しでも上昇するので弱チェリーでもバカにできないですよね。

また、同色は高設定の方が引けるので設定判別に使用できるのではないでしょうか、BC突入時・突入後どちらもATの抽選はしていますが、できれば突入時にAT当選してほしいものです。

パワープレイが多くこの数値自体に誤差はあると思うんですが大体あってると思います。もっといい計算方法ができるように日々勉強をやり直していきたいです。

BC引いたらとにかく巻物引きましょう、AT当選もしますしストックも増えるので、またそれ以外のレア役で入った場合は設定差もあり、細かいことですが見抜いていくことでヤメの判断や続行の判断が可能となるでしょう。